Herní společnosti vydělávají, míra růstu se však zpomalila

Herní společnosti vydělávají, míra růstu se však zpomalila

Předních 25 veřejných herních společností v prvním pololetí roku 2018 vydělalo dohromady 50 miliard dolarů. Jde o meziroční nárůst ve výši dvanáct procent, přesto jde o nejnižší růst od roku 2014. Výsledky zveřejnila jako součást průzkumu Global Play Market Report analytická společnost Newzoo. V prvním pololetí 2018 dominovala desítka top společností, které v průměru rostly v obratu o 16 procent. První pětice…

Předních 25 veřejných herních společností v prvním pololetí roku 2018 vydělalo dohromady 50 miliard dolarů. Jde o meziroční nárůst ve výši dvanáct procent, přesto jde o nejnižší růst od roku 2014. Výsledky zveřejnila jako součást průzkumu Global Play Market Report analytická společnost Newzoo.

V prvním pololetí 2018 dominovala desítka top společností, které v průměru rostly v obratu o 16 procent. První pětice rostla ještě rychleji – meziročně průměrně o 23 procent. Díky silnému prvnímu pololetí těchto firem se podíl předních 25 společností na celkovém obratu zvýšil z 52 na 57 procent.

První i druhé čtvrtletí roku 2018 bylo ve znamení průměrného růstu, který zůstal za očekáváním, nicméně reflektoval výzvy, jimž herní průmysl čelil v roce 2018. Nejvíce herní trh samozřejmě zasáhly regulace na čínském trhu.

Z top 25 herních společností zaznamenala více než polovina (celkem 13) dvouciferný růst, na druhou stranu šest společností se dočkalo dvouciferného meziročního propadu, což zvýraznilo volatilitu herního trhu. Nicméně šestice předních a nejvýznamnějších společností vykázala stejné hodnoty růstu jako v minulém roce.

Období Celkový obrat [v miliardách dolarů] Meziroční růst [%]
H1 2013 23,1 9,1
H1 2014 24,9 7,9
H1 2015 29,2 16,9
H1 2016 34,8 19,2
H1 2017 44,6 28,2
H1 2018 50 12,3

Kdo dominuje hernímu trhu

Navzdory změnám na čínském trhu, které měly významný dopad na herní průmysl, je nejvýznamnější a nejlépe vydělávající společností Tencent. Nicméně výnosy čínského giganta ve druhém čtvrtletí po více než pěti letech nerostly v meziročním srovnání dvouciferným tempem. První pololetí však bylo celkově pro Tencent optimistické – příjmy společnosti vzrostly ve druhém čtvrtletí sice jen o sedm procent, nicméně první čtvrtletí s meziročním růstem 33 procentních bodů to dostatečně kompenzovalo. Významný pokles ve druhém čtvrtletí je pak přímý důsledek složitého regulačního prostředí v Číně, které zamezilo vydávání a monetizaci nových titulů (včetně PUBG Mobile) na jednom z nejdůležitějších trhů.

NetEase (#6), hlavní konkurent Tencentu na čínském trhu, oznámil pokles tržeb za H1. Vzhledem k závislosti na domácím trhu se očekává, že obrat výrazně klesal také ve druhé polovině roku 2018. Ostatně, druhá polovina roku 2018 byla komplikovaná pro všechny společnosti, které většinu obratu generují na čínském trhu.

Dařilo se konzolím, mobilní hraní šlo dolů

První polovina roku 2018 byla nadmíru úspěšná pro vydavatele herních konzolí. Sony (#2), Microsoft (#4) i Nintendo (#9) se můžou pochlubit více než 20procentním meziročním růstem. Společně tito tři nejvýraznější hráči v oblasti herních konzolí dosáhli obratu 10,8 miliardy dolarů. Digitální tržby, které zahrnují služby PlayStation Plus a Xbox Live, byly důležitým hracím motorem růstu. Do této oblasti vstoupilo také Nintendo, které bylo v letošním roce teprve ve fázi zavádění online služby do ostrého provozu, přesto se už brzy po jejím rozšíření dostavily výsledky a obrat z digitálních služeb představoval téměř čtvrtinu pololetních příjmů Nintenda.

TOP 10 veřejných společností podle obratu z prodeje her
Obrat v H1 2017 [v miliardách dolarů] Obrat v H1 2018 [v miliardách dolarů] Meziroční růst [%]
Tencent 8,5 10,2 20
Sony 4,4 6,1 40
Apple 3,7 4,4 18
Microsoft 3,2 4,2 30
Activision Blizzard 3,2 3,4 6
NetEase 3,1 2,9 -7
Google 2,5 2,8 15
EA 3 2,7 -9
Nintendo 1,2 1,5 20
Bandai Namco 1,2 1,4 16

Hry od vývojářů třetích stran tvoří většinu rostoucího obratu Microsoftu v oblasti digitální distribuce. Prodej digitálního obsahu je pro amerického giganta obecně jedním z nejdůležitějších motivátorů růstu. Roste také prodej vlastních služeb Xbox Live a Xbox Game Pass. Microsoft také nedávno oznámil, že službu Game Pass uvede i na PC, což podle očekávání povede k dalšímu zvýšení prodeje. Společnost také nedávno akvírovala další vývojářské společnosti a podle informací z Redmondu se v dohledné době stanou součástí Microsoftu i další herní studia. Mohlo by to poukazovat na snahy Microsoftu přinést exkluzivní obsah pro svou vlastní platformu.

Růst společnosti Sony a Nintendo lze připsat zejména zástupu silných titulů. Sony slavilo obrovský úspěch se singleplayer tituly God of Wara Detroit: Becoming Human. Nintendo šlo na jistotu, a nejen fandy série uchvátil titul Donkey Kong Country: Tropical Freeze, jenž byl vydán na Switch. V tomto trendu bude Nintendo bezpochyby pokračovat, oblíbené franšízy mají odbyt zaručen, o čemž svědčí noví Pokémoni nebo Super SmashBros. Výnosy z digitální distribuce a služeb porostou zejména díky Switch Online, kde mají hráči přístup také ke starším titulům Nintenda.

Sony se na začátku prosince rozhodlo uvést do prodeje retro konzoli PlayStation Classic, což je miniaturní verze původního PlayStationu s 20 předinstalovanými tituly. Letošní obrat Sony bezpochyby posílí také v září uvedená hra Marvel’s Spider-Man, která je podle Sony tou vůbec nejrychleji se prodávající hrou v historii PlayStationu.

EA (#8) a Take-Two Interactive (#14) zaznamenaly v H1 nižší příjmy, a to zejména kvůli absenci silných titulů, ale očekává se, že během H2 došlo k výraznému oživení – Take-Two nedávno oznámila, že Red Dead Redemption 2 je hra, která se může pochlubit tím absolutně nejlepším startovacím víkendem, během nějž hra v průběhu tří dnů vygenerovala 725 milionů dolarů na prodejích po celém světě.

Mobilní trh jako výzva

Slabší růst v oblasti mobilního hraní dopadl na dva hlavní hráče v této oblasti – provozovatele appstorů, tedy Apple (#3) a Google (#7), jejichž meziroční růst byl 18 a 15 procent. V obou případech rostly oběma technologickým lídrům v první polovině roku 2018 daleko rychleji prodeje neherních aplikací.

Activision Blizzard (#5) uvedl, že jeho mobilní divize King zaznamenala rekordní výsledky za první pololetí 2018. Oproti opravdu silnému závěru roku 2017 je to však viditelný pokles. NCSoft (#17) a nováček IGG (#25) jsou z pohledu meziročního růstu nejsilnější – NCSoft rostl meziročně o 84 procest, IGG o 42 procent. Za úspěchem je v obou případech silný mobilní titul – NCSoft zabodoval s Lineage M, IGG uvedlo Lords Mobile.

Mezi 25 nejvýdělečnějšími vydavateli je také několik japonských společností včetně Mixi (#19), DeNA (#23) a multiplatformových vydavatelů, jako je Square Enix (#16) a Konami (#20) – ti všichni se potýkali s poklesem obratu v H1, který vyvolalo mimořádně slabé první čtvrtletí. V oblasti mobilního hraní jsou totiž tyto společnosti závislé na aktuálních top titulech, nicméně u klíčových her došlo ke zpomalení prodejů, či dokonce k jejich poklesu.

Zdroj: Newzoo

Login
Loading...
Sign Up

New membership are not allowed.

Loading...