Adorable Adventures: Studio za pohřbeným AAA snem se zvedlo z popela

Adorable Adventures: Studio za pohřbeným AAA snem se zvedlo z popela

Wild Sheep Studio z Montpellieru má za sebou jeden z nejbolestivějších příběhů indie scény. Po zrušeném ambiciózním Wildu od Michela Ancela a kontroverzi, která vedla k jeho odchodu, dvanáct lidí na slunném jihu Francie zatlo zuby a místo dalšího pokusu o velkou hru udělalo něco diametrálně odlišného: relaxační hru o malém divočákovi, který hledá rodinu pomocí čichu. Zajímavá cesta, nicméně na Steamu má…

Wild Sheep Studio z Montpellieru má za sebou jeden z nejbolestivějších příběhů indie scény. Po zrušeném ambiciózním Wildu od Michela Ancela a kontroverzi, která vedla k jeho odchodu, dvanáct lidí na slunném jihu Francie zatlo zuby a místo dalšího pokusu o velkou hru udělalo něco diametrálně odlišného: relaxační hru o malém divočákovi, který hledá rodinu pomocí čichu. Zajímavá cesta, nicméně na Steamu má 89 % pozitivních recenzí.

Příběh studia Wild Sheep Studio si zaslouží odstavec sám pro sebe, protože bez něj nedává smysl, proč je Adorable Adventures tak zajímavá zpráva. Studio vzniklo s vizí, která se v indie scéně objevuje jednou za dekádu: ambicí v malém týmu, vedené Michelem Ancelem (legendárním tvůrcem Rayman a Beyond Good & Evil) přinést AAA titul. Jejich projekt Wild byl pohřben kdesi mezi roky 2014 a 2020 – ohlášený, vyhajpovaný, demonstrovaný na E3, a nakonec ticho po pěšině. Ancel odešel do důchodu v roce 2020 po investigaci deníku Libération, která popsala toxické chování během vývoje Beyond Good & Evil 2. Wild Sheep skončilo – jméno, vize i investice se rozplynuly.

A dnes, šest let nato, dvanáct lidí (studio má aktuálně dvanáct zaměstnanců, jak uvádí jejich vlastní YouTube kanál) vydalo první originální titul od založení studia. Není to žádný ambiciózní AAA opus. Je to relaxační explorační hra o malém divočákovi.

Pokud někdy potřebujete učebnicový příklad designové pokory, je to tohle.

Co Adorable Adventures je (a kde je k dispozici)

Začněme kontextem. Hra vyšla 30. dubna 2026 současně na Steam, Epic Games Store, PlayStation 5 a Xbox Series X|S, vydavatelem je britský PQube. Cena 19,99 USD, aktuálně se slevou na 15,99 USD na Microsoft Storu. Steam recenze: Velmi pozitivní, 89 % z 169 hodnocení, což je pro indie cozy hru solidní start. PlayStation Universe dává 8/10 a doporučuje hru jako úvod do open-world designu pro nové hráče i mladší publikum.

Hrajete za Borise, mladého divočáka, kterého lesní požár oddělil od rodiny. Sourozenci jsou rozptýlení po parku inspirovaném Národním parkem Cévennes v jižní Francii. Boris je musí najít. Jak? Tady přichází ta zajímavá designová volba.

Místo toho, abyste vraždili gobliny, čicháte ke květinám

Klíčovou herní mechanikou je sledování pachů. Žádný kompas, žádné šipky na mapě, žádný objective: kill 5 wolves. Boris jako mladé zvíře teprve poznává svět a navigace pomocí čichu se stává intuitivní formou orientace prostředím. Pachové stopy vedou hráče skrze louky, lesní pěšiny, hluboké jeskyně a skalnaté výšiny.

Designově je to elegantní řešení. Vyhýbá se klišé detective vision módu, který známe z her jako Witcher nebo Horizon (a který už začal být v žánru únavný), a zároveň poskytuje navigační princip, který je věrohodný pro postavu, kterou hrajete. Komentátoři na ResetEra to celkem trefně popsali: alespoň to není ten zatracený detective vision.

Steven ter Heide, kreativní ředitel studia, popisuje výchozí záměr takto: vytvořit hru, která evokuje pocit volné procházky přírodou – uvolněnost, zvídavost a příjemné rozptýlení. Herní recenzent z HappyGameru to vystihl ještě lépe: Boris ztělesňuje každou procházku přírodou, kdy jste vyšli s cílem a skončili úplně někde jinde.

A z toho se odvíjí celý zbytek herního designu.

Maxime, ranger, který nepřikazuje

Aby studio udrželo volnost průzkumu, ale zároveň poskytlo hráčům narativní kotvu, zavedlo postavu Maxima – strážce parku. Maxime má plný voiceover s adaptivním vyprávěním – tedy mluví podle toho, co Boris právě dělá, ne podle toho, co by hra měla v daném momentu odvyprávět.

Maxime nezasahuje do hry příkazy. Komentuje to, co Boris právě zažil. Funguje jako tichý pozorovatel, který propojuje lidský pohled na prostředí (mapy, stezky, lidská logika) s Borisovým světem pachů a instinktů. Tahle volba je v cozy gaming žánru poměrně inovativní – většina podobných her sahá k absenci vypravěče úplně (Stardew Valley) nebo k explicitnímu questovému systému (Animal Crossing). Adorable Adventures volí třetí cestu: vypravěč existuje, ale jako komentář, ne jako instrukce.

A pro fanoušky sběratelství: každý nasbíraný pach odemyká rukopisné poznámky v Maximově deníku. Tedy klasický collect-em-up systém, ale udělaný citlivě.

Easily distracted: Designová filozofie v akci

Druhá hlavní designová filozofie hry je v jejím vlastním materiálu pojmenována geniálně: „Easily Distracted“. Místo, aby se hra snažila bojovat proti přirozené tendenci hráče se rozptýlit, explicitně to designuje jako feature. Vedlejší aktivity zahrnují:

  • časovky (time trial races) – pro hráče, kteří přece jenom chtějí trochu výzvy,
  • fotografické výzvy – modus, který si vypůjčuje od Pokémon Snap a podobných titulů,
  • úklid parku – ano, doslova, sběr odpadků,
  • mystérium místní legendy – jediný náznak, že hra má i delší narativní oblouk,
  • a kosmetiku v podobě roztomilých doplňků pro Borise (klobouček, šála, podle gusta).

Hra tím dělá poměrně chytrou věc. Místo, aby tlačila hráče k hlavnímu cíli, odměňuje rozptýlení. Není to „completionism trap“, kde musíte všechno najít, jinak vám hra řekne, že jste neúspěšní. Je to spíš nabídka: chceš zpomalit? Hra ti dá důvod.

Tichá pikoška: každý sourozenec má vlastní puzzle

Nepatrný, ale pro herní design nesmírně chytrý detail: každý ze sourozenců, kterého Boris najde, má vlastní osobnost a hráč musí vyřešit puzzle, který odpovídá charakteru daného sourozence, aby ho přesvědčil k připojení do skupiny. Tedy ne „najdi je všechny“ jako collectathon, ale „pochop, co každý z nich potřebuje“. Někdy je to systémově rozhodnutí, které hraje na emocionální paměť víc než na herní mechaniku – přesně to, čím se cozy hry odlišují od těch ostatních.

A jak skupina roste, otevírají se nové oblasti, které vyžadují kooperaci různých zvířat. Pocit pokroku tak nevychází z notifikačního systému, ale z toho, že rodina se skutečně doplňuje a svět působí živěji.

Citát na rozloučenou (a malé povzbuzení)

CEO a art director studia Celine Tellier napsala k vydání hry něco, co nelze projít bez povšimnutí, zejména s ohledem na to, čím si studio prošlo: „Vidět, jak Adorable Adventures vychází, je pro mě neuvěřitelně výjimečné. Tohle je naše první originální hra ve Wild Sheep Studiu, vytvořená malým, talentovaným, oddaným a opravdu adorable týmem. Vložili jsme do tohoto dobrodružství všechnu naši vášeň a lásku k přírodě, a upřímně doufáme, že si v ní každý najde něco, co s ním zarezonuje.“

V kontextu toho, čím studio prošlo, je to věta, která má skoro přátelskou váhu. Po šesti letech, po pohřbeném AAA snu, po toxickém vedení a krachu velké vize – tým prostě udělal hru, jakou chtěl udělat. Ne tu, kterou by dělal „průmysl“. Ne tu, která by zahanbila konkurenci v žánru. Hru, která má smysl pro ně.

Co si z toho odnést

Adorable Adventures jako gameplay zážitek je krátká relaxační hra – tečka. Není to revoluce v žánru, není to ten typ titulu, o kterém se za rok bude psát. Ale jako příběh studia je to fascinující – comeback týmu, který by měl všechno právo na hořkost, na cynismus, na nejistotu. Místo toho udělali něco neuvěřitelně optimistického: hru o rodině, o čichu, o pomalém poznávání světa.

Zdroje: TheSixthAxis, Idc, Instant Gaming, Games Press

Login
Loading...
Sign Up

New membership are not allowed.

Loading...