<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>průzkum &#8211; Gaming Ready</title>
	<atom:link href="https://gamingready.cz/tag/pruzkum/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://gamingready.cz</link>
	<description>Gaming (nejen) pro prodejce a resellery</description>
	<lastBuildDate>
	Mon, 04 May 2026 12:13:49 +0000	</lastBuildDate>
	<language>cs-CZ</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.1</generator>

<image>
	<url>https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/01/cropped-ikona_web-32x32.png</url>
	<title>průzkum &#8211; Gaming Ready</title>
	<link>https://gamingready.cz</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Esport v&#160;Česku: třetina online uživatelů věří v&#160;jeho růst, vedou sportovní hry a&#160;střílečky</title>
		<link>https://gamingready.cz/esport-v-cesku-tretina-online-uzivatelu-veri-v-jeho-rust-vedou-sportovni-hry-a-strilecky/</link>
				<pubDate>Thu, 11 Aug 2022 12:41:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Esport]]></category>
		<category><![CDATA[esport]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=5107</guid>
				<description><![CDATA[<p>Pro třetinu Čechů aktivních online je esport odvětvím s velkým potenciálem růstu. U mladých dokonce pro více než polovinu z nich. Konkurentem tradičních sportů ale podle respondentů v budoucnosti nebude.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/esport-v-cesku-tretina-online-uzivatelu-veri-v-jeho-rust-vedou-sportovni-hry-a-strilecky/">Esport v&nbsp;Česku: třetina online uživatelů věří v&nbsp;jeho růst, vedou sportovní hry a&nbsp;střílečky</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p style="font-weight: 400;">Výzkum provedla společnost Nielsen Admosphere metodou online sběru na vzorku pěti set respondentů z&nbsp;internetové populace Českého národního panelu starších 15 let.</p>
<p style="font-weight: 400;">Esport (jinak také elektronický sport či&nbsp;progaming) jakožto soutěžní utkání v počítačových hrách se v poslední době těší čím dál větší pozornosti. Jak moc ale Čechy skutečně zajímá? Z nedávného výzkumu nám vyplynulo, že soutěžní hraní videoher <strong>v současné době sleduje 19&nbsp;% české online populace</strong>. Nepřekvapivě ho častěji sledují <strong>mladí respondenti</strong> (35&nbsp;% ve věku 15–34 let) a<strong> muži </strong>(27&nbsp;%). U&nbsp;nich jsou nejsledovanějšími žánry <strong>sportovní hry</strong> a&nbsp;<strong>střílečky</strong>a i&nbsp;díky tomu jsou tyto dva typy her také na prvních dvou místech žebříčku celkově nejsledovanějších: esport obsah se sportovní tematikou (např.&nbsp;hry jako FIFA, NHL nebo NBA) sleduje přibližně 9&nbsp;% populace, u&nbsp;stříleček je to 8&nbsp;%.</p>
<p><img class="aligncenter wp-image-5109 size-full" src="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2022/08/graf-esport-1.png" alt="" width="1000" height="869" srcset="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2022/08/graf-esport-1.png 1000w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2022/08/graf-esport-1-300x261.png 300w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2022/08/graf-esport-1-768x667.png 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="font-weight: 400;">Jak již vyplývá z přechozích dat, většina žánrů esportu má silnější publikum mezi nejmladšími respondenty. I&nbsp;proto je překvapením, že u&nbsp;esportových klání s&nbsp;tematikou <strong>Karetní a&nbsp;stolní hry </strong>se častěji objevují i&nbsp;starší diváci a&nbsp;je to jediný žánr, v jehož sledovanosti nedominuje nejmladší generace. Rozdíly mezi věkovými skupinami se u&nbsp;karetních a&nbsp;stolních her spíše stírají a&nbsp;u diváků nad 55 let jde navíc o&nbsp;žánr, který sledují o&nbsp;poznání častěji než jiné – zmiňovali ho v 6 % případů, zatímco jiné typy herních klání sledují maximálně okolo 2&nbsp;% respondentů v této kategorii.</p>
<h2 style="font-weight: 400;">Má esport podle Čechů potenciál?</h2>
<p style="font-weight: 400;">Pro značnou část české online populace je esport <strong>odvětvím s&nbsp;velkým potenciálem růstu</strong> – z hlediska popularity a&nbsp;finančního obratu. Shodne se na tom (odpověděl určitě ano nebo spíše ano) zhruba <strong>každý třetí Čech aktivní online</strong>. A&nbsp;i&nbsp;když u&nbsp;věkové skupiny 55 a&nbsp;více let je to jen přibližně každý desátý, ve věkové skupině 15–34 let esportu věří celých 57&nbsp;% dotázaných<strong>.</strong></p>
<p><img class="aligncenter wp-image-5108 size-full" src="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2022/08/graf-esport-2.png" alt="" width="1000" height="869" srcset="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2022/08/graf-esport-2.png 1000w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2022/08/graf-esport-2-300x261.png 300w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2022/08/graf-esport-2-768x667.png 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="font-weight: 400;">Naopak mnohem méně respondentů souhlasí s&nbsp;tvrzením, že by v&nbsp;budoucnu esportové hry se sportovní tematikou mohly ve sledovanosti konkurovat „tradičním“ sportovním přenosům – je jich  9&nbsp;%. <strong>7&nbsp;% si ale dokonce myslí, že tyto hry budou sledovanější než tradiční sportovní přenosy.</strong></p>
<p style="font-weight: 400;">Největší podíl respondentů, který  s předchozími dvěma tvrzeními souhlasí, je opět ve věkové skupině 15–34 let: celkem 18&nbsp;% se domnívá, že sportovní esport přenosy budou tradičním konkurovat a&nbsp;dalších 14&nbsp;% uvedlo, že podle nich budou sledovanější než tradiční sport.</p>
<p style="font-weight: 400;">A co si z výzkumu mohou vzít zadavatelé? Martin Chalupník, Client Business Partner Nielsen Admosphere přibližuje: <em>„Výzkum nám potvrdil, že esport je fenoménem rozšiřujícím se i&nbsp;mimo nejmladší věkovou vrstvu internetové populace. Například žánr Karetní a&nbsp;stolní hry může být zajímavým místem, kde začít oslovovat starší věkovou skupinu, která je jinak na internetu, tedy aspoň mimo komunikátory a&nbsp;sociální sítě, těžko dosažitelná.“</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/esport-v-cesku-tretina-online-uzivatelu-veri-v-jeho-rust-vedou-sportovni-hry-a-strilecky/">Esport v&nbsp;Česku: třetina online uživatelů věří v&nbsp;jeho růst, vedou sportovní hry a&nbsp;střílečky</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Prodeji herních PC&#160;a&#160;monitorů se vloni dařilo</title>
		<link>https://gamingready.cz/prodeji-hernich-pc-a-monitoru-se-vloni-darilo/</link>
				<pubDate>Wed, 31 Mar 2021 07:51:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[herní monitory]]></category>
		<category><![CDATA[herní počítač]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=4394</guid>
				<description><![CDATA[<p>Ne každý kvůli globální pandemii COVID-19 tratil. Např.&#160;výrobci nejrůznějších gamingových zařízení si určitě nestěžovali. Podle údajů agentury IDC se za rok 2020 v&#160;součtu prodalo 55 milionů gamingových počítačů a&#160;monitorů, což představuje meziroční nárůst prodeje o&#160;téměř 27&#160;%. Šlo o&#160;nejlepší naměřené výsledky od začátku průzkumu v&#160;roce 2016. Nejsilnějším tržním segmentem zůstaly herní notebooky, které navzdory nedostatku komponent...</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/prodeji-hernich-pc-a-monitoru-se-vloni-darilo/">Prodeji herních PC&nbsp;a&nbsp;monitorů se vloni dařilo</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<div class="field field-name-field-perex field-type-text-long field-label-hidden">
<div class="field-items">
<div class="field-item even">Ne každý kvůli globální pandemii COVID-19 tratil. Např.&nbsp;výrobci nejrůznějších gamingových zařízení si určitě nestěžovali. Podle údajů agentury IDC se za rok 2020 v&nbsp;součtu prodalo 55 milionů gamingových počítačů a&nbsp;monitorů, což představuje meziroční nárůst prodeje o&nbsp;téměř 27&nbsp;%. Šlo o&nbsp;nejlepší naměřené výsledky od začátku průzkumu v&nbsp;roce 2016.</div>
</div>
</div>
<div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden">
<div class="field-items">
<div class="field-item even">
<div class="field field-name-field-main-image field-type-image field-label-hidden">
<div class="field-items">
<div class="field-item even">Nejsilnějším tržním segmentem zůstaly herní notebooky, které navzdory nedostatku komponent jako LCD panely vykázaly meziroční nárůst prodeje o&nbsp;26,9&nbsp;%. Stalo se tak i&nbsp;díky jejich univerzálnosti a&nbsp;schopnosti posloužit nejen při&nbsp;zábavě, ale i&nbsp;při&nbsp;práci či&nbsp;vzdělávání se.</div>
</div>
</div>
<p>V souladu s vývojem prodeje herních počítačů rostl i&nbsp;prodej herních monitorů, který se během loňska meziročně zvýšil o&nbsp;77&nbsp;% na 14,3 milionu kusů.</p>
<p>Ačkoli IDC předpokládá, že v blízké budoucnosti se bude trh s osobními počítači postupně vracet do svého „předpandemického normálu,“ segmentu herních zařízení by se to nemuselo dotknout (tak silně).</p>
<p>Ačkoli se počítá s propadem prodeje herních stolních počítačů, zájem o&nbsp;herní notebooky a&nbsp;monitory by měl tento výpadek slušně kompenzovat – IDC předpokládá, že prodej herních monitorů bude letos vyšší než prodej herních desktopů. Výjimkou v oblasti stolních PC&nbsp;by měly být jen na míru stavěné počítače a&nbsp;pak sestavy určené pro ty skutečně nejnáročnější uživatele. Na druhou stranu herní monitory, které jsou stále populárnější i&nbsp;u&nbsp;uživatelů herních notebooků, by měly v příštích pěti letech v prodeji růst průměrným ročním tempem 10&nbsp;%. IDC předpokládá, že prodej herních monitorů dosáhne svého vrcholu právě na konci pětiletého období, kdy by jich mělo v roce 2025 prodat až 73 milionů.</p>
<table border="2" rules="all" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<colgroup>
<col span="8" width="64" /></colgroup>
<tbody>
<tr>
<td class="xl64" colspan="8" width="512" height="20"><strong>Prognóza prodeje gamingových zařízení 2020 &#8211; 2025 (v&nbsp;milionech kusů)</strong></td>
</tr>
<tr>
<td class="xl63" height="20"><strong>Kategorie</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Prodej 2020</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Průměrná cena</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Prodej 2021</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Průměrná cena</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Prodej 2025</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Průměrná cena</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Průměrné tempo růstu (%)</strong></td>
</tr>
<tr>
<td height="20">Desktopy</td>
<td align="right">16,7</td>
<td>762 USD</td>
<td align="right">17,5</td>
<td>750 USD</td>
<td align="right">15,7</td>
<td>721 USD</td>
<td align="right">-1,2</td>
</tr>
<tr>
<td height="20">Notebooky</td>
<td align="right">24</td>
<td>1&nbsp;041 USD</td>
<td align="right">27,9</td>
<td>1&nbsp;055 USD</td>
<td align="right">33,7</td>
<td>1&nbsp;030 USD</td>
<td align="right">7</td>
</tr>
<tr>
<td height="20">Monitory</td>
<td align="right">14,3</td>
<td>338 USD</td>
<td align="right">19,7</td>
<td>352 USD</td>
<td align="right">23,5</td>
<td>343 USD</td>
<td align="right">10,5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Na druhou stranu bude podle analytiků IDC trh s herními počítači a&nbsp;monitory i&nbsp;nadále čelit potížím s nedostatkem komponent, jako jsou grafické karty, LCD panely a&nbsp;další, v důsledku čehož samozřejmě hrozí reálný růst koncových cen.</p>
</div>
</div>
</div>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/prodeji-hernich-pc-a-monitoru-se-vloni-darilo/">Prodeji herních PC&nbsp;a&nbsp;monitorů se vloni dařilo</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Průzkum: 79&#160;% českých hráčů počítačových her fandí značkám, které podporují esport</title>
		<link>https://gamingready.cz/pruzkum-79-ceskych-hracu-pocitacovych-her-fandi-znackam-ktere-podporuji-esport/</link>
				<pubDate>Tue, 14 Jan 2020 08:27:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=3811</guid>
				<description><![CDATA[<p>Kdo jsou čeští fanoušci elektronických sportů? </p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/pruzkum-79-ceskych-hracu-pocitacovych-her-fandi-znackam-ktere-podporuji-esport/">Průzkum: 79&nbsp;% českých hráčů počítačových her fandí značkám, které podporují esport</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Profesionální soutěžení v&nbsp;počítačových hrách, neboli esport, už globálně oslovuje přes 500 milionů diváků. I&nbsp;v Česku jeho popularita výrazně roste. Čeští fanoušci jako nejdůležitější komponenty svých herních počítačů označují grafickou kartu a&nbsp;procesor a&nbsp;mezi jejich nejoblíbenější značky mobilních telefonů patří Apple a&nbsp;Huawei. V energetických nápojích pak preferují Red Bull a&nbsp;Monster Energy. Nejčastěji nakupují na internetových obchodech CZC.cz a&nbsp;Alza.cz. Téměř 79&nbsp;% také vnímá podporu esportu značkami, které nepodnikají v herním průmyslu a&nbsp;fandí jejich aktivitám. Tyto výsledky přinesl průzkum České asociace esportu s názvem Esport v Česku. Z něj dále vyplývá, že většina hráčů preferuje výhradně herní modely a&nbsp;hlavním kritériem pro jejich výběr jsou recenze. Více než 40&nbsp;% z nich se už ale někdy rozhodlo pro nákup produktu, který doporučil influencer.</p>
<p>Česká asociace esportu ve svém průzkumu oslovila více než 1800 respondentů z řad hráčů počítačových her a&nbsp;fanoušků esportu. Průzkum probíhal na největší LAN akci roku PLAYzone Challenge a&nbsp;na největším českém esportovém turnaji – Mistrovství ČR v počítačových a&nbsp;mobilních hrách. Zároveň byl pro hráče připraven online formulář, kde mohli vyplnit své názory a&nbsp;preference. <em>„Naším cílem bylo vytvořit unikátní náhled na to, jak vypadá průměrný hráč v Česku a&nbsp;na základě jakých kritérii se rozhoduje při&nbsp;svém nákupu. Věříme, že průzkum pomůže organizacím lépe pochopit, jak mohou prostřednictvím esportů efektivněji oslovit svoji cílovou skupinu,“</em> řekl Lukáš Pleskot, předseda Česká asociace esportu.</p>
<h2>Průměrný fanoušek esportu</h2>
<p>Nejčastěji se o&nbsp;počítačové hry zajímají muži ve věku od 15 do 29 let. Mezi nejoblíbenější tituly českého herního nadšence patří střílečka <em>Counter‑Strike: Global Offensive</em> (43,8 %) následovaná MOBA hrou <em>League of Legends</em> (34,8&nbsp;%). Pomyslnou třetí příčku obsadila hra <em>PUBG</em> z žánru battle royale. Nejčastěji pak pro své hraní volí tradiční stolní počítač (téměř 85 %), dále pak mobilní telefon (přes 80&nbsp;%) a&nbsp;na konzolích občas tráví svůj volný čas více než 60 % dotázaných. Téměř dvě třetiny respondentů se také účastní alespoň několikrát do roka soutěžního turnaje. Velké oblibě se v Česku těší streamy, které sleduje téměř 90 % respondentů. Nejčastěji pak méně než hodinu denně (36,8&nbsp;%). Velmi pozitivně se také dotazovaní vyjadřovali k neherním značkám, které se ale rozhodly do esportu vstoupit. Jejich podpora byla sympatická pro 78,6&nbsp;% účastníků průzkumu. Naopak podpora značek nezajímá pouze 18,1&nbsp;%.</p>
<h2>Mezi značkami vítězí Apple a&nbsp;Red Bull. CZC.cz a&nbsp;Alza.cz dominují e-shopům</h2>
<p>Respondenti se také vyjadřovali ke svým nákupním preferencím a&nbsp;oblíbeným značkám. V oblasti mobilních telefonů nejčastěji vlastní značky Apple (23,5&nbsp;%), následují Huawei (20,5 %), Xiaomi (18,8&nbsp;%) a&nbsp;Samsung (15,7&nbsp;%). Většina dotázaných (70,8&nbsp;%) také kupuje energetické nápoje. V nich preferují především Red Bull (26,4&nbsp;%), Monster Energy (15,8&nbsp;%) a&nbsp;Tiger (8,6&nbsp;%). Vyrovnané výsledky pak přinesla otázka týkající se místa nákupu herního vybavení, kde se na prvních dvou místech umístily e-shopy CZC.cz (73,4&nbsp;%) a&nbsp;Alza.cz (72,8 %). S velkým odstupem se pak objevil Datart (16&nbsp;%).</p>
<h2>Jednoznačně herní vybavení, ale které?</h2>
<p>Výhradně herní modely preferují téměř tři čtvrtiny hráčů. Podle průzkumu pak považují za nejdůležitější herní vybavení grafickou kartu (43,5&nbsp;%) a&nbsp;procesor (36,7&nbsp;%). Pouze 9,3&nbsp;% se přiklonilo k základní desce. Co se týká parametrů, tak nejdůležitějším parametrem pro ideální nastavení byl zvolen maximální počet snímků za sekundu (FPS), které vnímá jako nejdůležitější 61,6&nbsp;% hráčů. I&nbsp;když se už více než 40&nbsp;% hráčů rozhodlo pro nákupu produktu na doporučení nějakého influencera, přesto v konečném rozhodnutí hrají roli jiné podněty. Na prvním místě se umístily pozitivní recenze (53,1&nbsp;%), dále pak nabízené parametry (48,1&nbsp;%) a&nbsp;na třetím místě se hráči rozhodují na základě obliby své značky.</p>
<p>Odkaz na kompletní výsledky: <a href="https://www.esport.cz/esport-v-cislech" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><em>https://www.esport.cz/esport-v-cislech</em></a></p>
<p><em>Zdroj: Česká asociace esportu</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/pruzkum-79-ceskych-hracu-pocitacovych-her-fandi-znackam-ktere-podporuji-esport/">Průzkum: 79&nbsp;% českých hráčů počítačových her fandí značkám, které podporují esport</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Rozšířená realita je další úrovní gamingu</title>
		<link>https://gamingready.cz/rozsirena-realita-je-dalsi-urovni-gamingu/</link>
				<pubDate>Mon, 16 Sep 2019 12:27:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[novinky]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=3473</guid>
				<description><![CDATA[<p>Celkem 66 % uživatelů zajímá rozšířená realita v oblasti gamingu. Mezi nimi je i 35 % těch, kteří jinak hry nehrají. Pro téměř 50 % respondentů by bylo zajímavé zapojení virtuální objektů do reálného světa. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“. Až 43 % uživatelů láká využití rozšířené reality ve sportu. Tyto závěry přinesl Ericsson ConsumerLab Report.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/rozsirena-realita-je-dalsi-urovni-gamingu/">Rozšířená realita je další úrovní gamingu</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Spotřebitelské chování se neustále vyvíjí. Během krátké doby v něm můžeme pozorovat zásadní změny, a&nbsp;to hlavně díky novým technologiím a&nbsp;službám. Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast hraní her, tedy tzv.&nbsp;gaming, se soustředil na aspekty, které s sebou přináší rozšířená realita.</p>
<p>Gaming zaznamenává v poslední době velký nárůst, který je poháněn především rozšířením mobilního gamingu. Hraní her v současné době tvoří u&nbsp;uživatelů až 26&nbsp;% hodin celkové spotřeby médií. Avšak způsob, jakým k němu lidé přistupují, se liší na základě věku a&nbsp;životní fáze, ve které se nacházejí. Překvapivé je, že teenageři nepřikládají hraní her téměř žádnou osobní důležitost a&nbsp;berou je spíše jako nástroj, jak si ukrátit dlouhou chvíli. Report ConsumerLab společnosti Ericsson odhalil, že hraní her je nejdůležitější pro osoby ve věku 25 – 34 let, které žijí v manželství a&nbsp;mají děti. Nejvíce se hry hrají doma, hlavně v podvečerních a&nbsp;večerních hodinách. Jeden z pěti hráčů však na týdenní bázi hraje hry také během cestování.</p>
<p>Existují čtyři hlavní zařízení, na kterých je možné hrát hry &#8211; smartphony, tablety, počítače a&nbsp;herní konzole a&nbsp;téměř třetina hráčů využívá všechny z nich. Pro jednoho ze třech uživatelů jsou však současné platformy AR gamingu nepohodlné a&nbsp;do budoucna neakceptovatelné.</p>
<p>Rozšířená realita je zajímavá nejen pro uživatele, kteří pravidelně hrají hry. Zájem o&nbsp;ni projevuje také 35&nbsp;% dotázaných, kteří nejsou pravidelnými hráči. Pro šest z deseti současných hráčů je největší motivací k hraní právě pohlcující herní zážitek. Zároveň se však hráči shodují na tom, že hraní her v rozšířené realitě se stane ještě zajímavějším s přístupem k levnějším AR brýlím a&nbsp;k&nbsp;lepším bateriím.</p>
<p>Celkem 43&nbsp;% uživatelů se domnívá, že potenciál rozšířené reality tkví také v oblasti sportu. Polovina dotázaných se shoduje na tom, že by pro ně byly velmi zajímavé  virtuální sporty pro více hráčů s lidským protivníkem.</p>
<p>Pro téměř polovinu respondentů by bylo také lákavé zapojení virtuální objektů do reálného světa a&nbsp;každodenního života. Objekty by zůstaly tam, kde je při&nbsp;hře „umístili“. Představa vytvoření digitální sochy, digitálního dekorování pokoje  nebo dokonce navrhování digitálního domu či&nbsp;interiéru, láká i&nbsp;ty, kteří hry nehrají. Dvě třetiny hráčů se domnívají, že využití rozšíření reality bude v příštích pěti letech stále narůstat.</p>
<p><em>Zdroj: Ericsson</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/rozsirena-realita-je-dalsi-urovni-gamingu/">Rozšířená realita je další úrovní gamingu</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>IDC: Prodej herních zařízení v&#160;dalších letech poroste</title>
		<link>https://gamingready.cz/idc-prodej-hernich-zarizeni-v-dalsich-letech-poroste/</link>
				<pubDate>Thu, 25 Apr 2019 22:03:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=3256</guid>
				<description><![CDATA[<p>Podle prognózy společnosti IDC v letošním roce celosvětový trh s herními počítači, notebooky a monitory meziročně vzroste o 8,2 % na 42,1 milionu zařízení. </p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/idc-prodej-hernich-zarizeni-v-dalsich-letech-poroste/">IDC: Prodej herních zařízení v&nbsp;dalších letech poroste</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<div class="field field-name-field-perex field-type-text-long field-label-hidden">
<div class="field-items">
<div class="field-item even">Díky rostoucímu zájmu zákazníků, vzrůstající popularitě esportů nebo novému hardwaru od výrobců grafických čipů by tomu tak mělo zůstat i&nbsp;v&nbsp;dalších letech.</div>
</div>
</div>
<div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden">
<div class="field-items">
<div class="field-item even">
<p>Do roku 2023 by měl pak souhrnný prodej výše jmenovaných zařízení vystoupat při&nbsp;průměrném ročním tempu růstu 9,8&nbsp;% až na 61,1 milionu zařízení.</p>
<p>V roce 2019 by mělo být podle IDC celosvětově prodáno 15,5 milionu gamingových stolních počítačů. Ačkoli by to pro letošní rok mělo znamenat 1,1% meziroční pokles, již v roce 2020 by se měly herní desktopy opět vrátit k růstu, a&nbsp;to i&nbsp;díky grafickým technologiím v čele s Ray-Tracingem. Herní notebooky by letos měly vykázat nárůst prodeje o&nbsp;13,3&nbsp;% na 20,1 milionu zařízení a&nbsp;herní monitory by za stejné období měly v prodeji vyrůst o&nbsp;21,3&nbsp;% na 6,4 milionu kusů.</p>
<p><em>„Pod tlakem streamovaných her a&nbsp;mobilního hraní čelí herní desktopy stále většímu tlaku, zároveň se jim však otevírají i&nbsp;nové možnosti,“</em> poznamenal Jitesh Ubrani, ředitel výzkumu v ICD. <em>„Existuje řada důvodů k optimismu, protože např.&nbsp;streamování her bude čelit problémům s kvalitním připojením k internetu. A&nbsp;na rozdíl od mobilních zařízení je pro PC&nbsp;platformu k dispozici podstatně rozmanitější množství kvalitních her.“</em></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td class="xl63" style="text-align: center;" colspan="6" width="384" height="21"><strong>Celosvětový prodej herních zařízení v&nbsp;letech 2019 &#8211; 2023 (v&nbsp;milionech kusů)</strong></td>
</tr>
<tr>
<td class="xl64" height="21"><strong>Kategorie</strong></td>
<td class="xl64"><strong>Prodej 2019</strong></td>
<td class="xl64"><strong>Tržní podíl</strong></td>
<td class="xl64"><strong>Prodej 2023</strong></td>
<td class="xl64"><strong>Tržní podíl</strong></td>
<td class="xl64"><strong>Tempo růstu</strong></td>
</tr>
<tr>
<td class="xl65" style="text-align: center;" height="21"><strong>Desktopy</strong></td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">15,5</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">36,9&nbsp;%</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">19</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">31,2 %</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">5,3 %</td>
</tr>
<tr>
<td class="xl65" style="text-align: center;" height="21"><strong>Monitory</strong></td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">6,4</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">15,3 %</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">10,6</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">17,3 %</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">13,2 %</td>
</tr>
<tr>
<td class="xl65" style="text-align: center;" height="21"><strong>Notebooky</strong></td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">20,1</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">47,9 %</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">31,5</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">51,6 %</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">11,8 %</td>
</tr>
<tr>
<td class="xl64" style="text-align: center;" height="21"><strong>Celkem</strong></td>
<td class="xl64" style="text-align: center;" align="right"><strong>42,1</strong></td>
<td class="xl64" style="text-align: center;" align="right"><strong>100 %</strong></td>
<td class="xl64" style="text-align: center;" align="right"><strong>61,1</strong></td>
<td class="xl64" style="text-align: center;" align="right"><strong>100 %</strong></td>
<td class="xl64" style="text-align: center;" align="right"><strong>9,8 %</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: right;"><em>Zdroj: IDC</em></p>
</div>
</div>
</div>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/idc-prodej-hernich-zarizeni-v-dalsich-letech-poroste/">IDC: Prodej herních zařízení v&nbsp;dalších letech poroste</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Až 37&#160;% her koupených na Steamu nikdo nehraje</title>
		<link>https://gamingready.cz/az-37-her-koupenych-na-steamu-nikdo-nehraje/</link>
				<pubDate>Fri, 14 Dec 2018 20:04:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[hry]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=2577</guid>
				<description><![CDATA[<p>Zajímavé zjištění přinesl rozsáhlý průzkum portálu Ars Technica. Součástí průzkumu digitální distribuce na Steamu bylo také zjištění, že až 37&#160;% všech her zakoupených přes platformu Steam zůstane ležet ladem a&#160;nikdo je nehraje. Výsledky vycházejí ze sledování 172 milionů účtů SteamCommunity ID více než dva měsíce. Steam je v současné době nejrozšířenější a&#160;nejoblíbenější platforma určená pro digitální...</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/az-37-her-koupenych-na-steamu-nikdo-nehraje/">Až 37&nbsp;% her koupených na Steamu nikdo nehraje</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Zajímavé zjištění přinesl rozsáhlý průzkum portálu Ars Technica. Součástí průzkumu digitální distribuce na Steamu bylo také zjištění, že až 37&nbsp;% všech her zakoupených přes platformu Steam zůstane ležet ladem a&nbsp;nikdo je nehraje. Výsledky vycházejí ze sledování 172 milionů účtů SteamCommunity ID více než dva měsíce.</p>
<p>Steam je v současné době nejrozšířenější a&nbsp;nejoblíbenější platforma určená pro digitální distribuci počítačových her. Na Steamu jsou k dispozici tisíce titulů, přesto dvě hry v počtu majitelů předčí všechny ostatní – jde o&nbsp;dva notoricky známé free to play tituly – <em>DoTA 2</em>, kterou si opatřilo téměř 26 milionů hráčů, a&nbsp;<em>Team Fortress 2</em>, který si pořídilo 20,3 milionu hráčů. S velkým odstupem je na třetím místě <em>Half-Life 2: Lost Coast </em>s 12,77 milionu majitelů.</p>
<p>Další příčky v žebříčku nejkupovanějších titulů okupují téměř výhradně hry z repertoáru Valve (což je provozovatel samotného Steamu), jako je <em>Counter-Strike: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Left 4 Dead 2, Counter-Strike, Half-Life 2, Porta, Counter-Strike: Condition Zero, Day of Defeat, Deathmatch Classic, Ricochet, Counter-Strike: Global Offensive, Day of Defeat: Source, Portal 2 </em>a <em>Half-Life 2: Episode One</em>. V top 20 nejčastěji nakupovaných her (jsou sem zahrnuty i&nbsp;free to play tituly, které je přes Steam nutné rovněž „zakoupit“) jsou jen tři tituly od jiných studií, než je Valve. První z nich je <em>Elder Scrolls V: Skyrim</em>, který vlastní 5,94 milionu uživatelů Steamu, následuje <em>Civilization V</em>, již má 5, 84 milionu uživatelů, a&nbsp;třetím kouskem je <em>Garry’s Mod</em>s 5,35 milionu vlastníků.</p>
<h2>Nejstahovanější neznamená nejhranější</h2>
<p>První dvě nejstahovanější hry patří i&nbsp;k těm nejhranějším, avšak postupujeme-li dále v žebříčku, přichází značný rozpor. Například zmíněný <em>Half-Life 2: Lost Coast </em>si podle průzkumu zahrálo jen 2,1 milionu z&nbsp;těch, kteří si hru koupili.</p>
<table style="height: 643px;" width="518">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" colspan="2" width="329"><strong>Top 20 her vs. počet jejich hráčů [v milionech]</strong></td>
<td style="text-align: center;" width="85"></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>Hra</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>Počet vlastníků</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>Počet hráčů</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>DoTA 2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>25,9</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>25,9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Team Fortress 2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>20,3</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>20,3</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Half-Life 2: Lost Coast</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>12,77</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,1</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Counter-Strike: Source</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>11,99</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>8,9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Half-Life 2: Deathmatch</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>11,02</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,8</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Left 4 Dead 2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>10,71</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>8,6</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Counter-Strike</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>9,78</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>6,7</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Half-Life 2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>8,05</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,1</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Portal</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>7,36</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Counter-Strike: Cond. Zero</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>7,19</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,8</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Day of Defeat</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>6,73</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,2</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Deatmatch Classic</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>6,65</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>0,4</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Elder Scrolls V: Skyrim</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,94</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>0,3</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Counter-Strike: GO</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,89</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,7</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sid Meier&#8217;s&nbsp;Civilization V</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,84</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,4</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Day of Defeat: Source</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,63</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,4</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Garry&#8217;s&nbsp;Mod</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,35</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,6</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Portal 2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,88</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,1</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Half-Life 2: Episode One</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,81</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,7</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Fenomén „vlastněné, ale nehrané“ hry je podle průzkumu Ars Technica rozšířený napříč Steamem. Z čísel vyplývá, že se tento jev týká nejvíce her, které se prodávají v budlech. Ze 781 milionů her, které leží na Steam účtech ladem, jde o&nbsp;493 milionů titulů koupených v&nbsp;bundlech, což je 63 %.</p>
<p>Je důležité si uvědomit, že data ze Steamu demonstrují situaci v určité části obrovského herního trhu. Hry, které si hráči kupují a&nbsp;hrají prostřednictvím služeb Battle.net, Uplay, Origin, Good Old Games, GamersGate, Desura, nebo si je dokonce fyzicky kupují v obchodech (dělá to ještě někdo?), průzkum Ars Technica nezohledňuje.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Zdroj: Ars Technica</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/az-37-her-koupenych-na-steamu-nikdo-nehraje/">Až 37&nbsp;% her koupených na Steamu nikdo nehraje</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Herní společnosti vydělávají, míra růstu se však zpomalila</title>
		<link>https://gamingready.cz/herni-spolecnosti-vydelavaji-mira-rustu-se-vsak-zpomalila/</link>
				<pubDate>Thu, 13 Dec 2018 21:36:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[hry]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=2574</guid>
				<description><![CDATA[<p>Předních 25 veřejných herních společností v prvním pololetí roku 2018 vydělalo dohromady 50 miliard dolarů. Jde o&#160;meziroční nárůst ve výši dvanáct procent, přesto jde o&#160;nejnižší růst od roku 2014. Výsledky zveřejnila jako součást průzkumu Global Play Market Report analytická společnost Newzoo. V prvním pololetí 2018 dominovala desítka top společností, které v průměru rostly v&#160;obratu o&#160;16 procent. První pětice...</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/herni-spolecnosti-vydelavaji-mira-rustu-se-vsak-zpomalila/">Herní společnosti vydělávají, míra růstu se však zpomalila</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Předních 25 veřejných herních společností v prvním pololetí roku 2018 vydělalo dohromady 50 miliard dolarů. Jde o&nbsp;meziroční nárůst ve výši dvanáct procent, přesto jde o&nbsp;nejnižší růst od roku 2014. Výsledky zveřejnila jako součást průzkumu Global Play Market Report analytická společnost Newzoo.</p>
<p>V prvním pololetí 2018 dominovala desítka top společností, které v průměru rostly v&nbsp;obratu o&nbsp;16 procent. První pětice rostla ještě rychleji – meziročně průměrně o&nbsp;23 procent. Díky silnému prvnímu pololetí těchto firem se podíl předních 25 společností na celkovém obratu zvýšil z 52 na 57 procent.</p>
<p>První i&nbsp;druhé čtvrtletí roku 2018 bylo ve znamení průměrného růstu, který zůstal za očekáváním, nicméně reflektoval výzvy, jimž herní průmysl čelil v roce 2018. Nejvíce herní trh samozřejmě zasáhly regulace na čínském trhu.</p>
<p>Z top 25 herních společností zaznamenala více než polovina (celkem 13) dvouciferný růst, na druhou stranu šest společností se dočkalo dvouciferného meziročního propadu, což zvýraznilo volatilitu herního trhu. Nicméně šestice předních a&nbsp;nejvýznamnějších společností vykázala stejné hodnoty růstu jako v minulém roce.</p>
<table style="height: 277px;" width="709">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" width="87"><strong>Období</strong></td>
<td style="text-align: center;" width="263"><strong>Celkový obrat [v miliardách dolarů]</strong></td>
<td style="text-align: center;" width="255"><strong>Meziroční růst [%]</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2013</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>23,1</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>9,1</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2014</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>24,9</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>7,9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2015</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>29,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>16,9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2016</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>34,8</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>19,2</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2017</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>44,6</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>28,2</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2018</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>50</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>12,3</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2>Kdo dominuje hernímu trhu</h2>
<p>Navzdory změnám na čínském trhu, které měly významný dopad na herní průmysl, je nejvýznamnější a&nbsp;nejlépe vydělávající společností Tencent. Nicméně výnosy čínského giganta ve druhém čtvrtletí po&nbsp;více než pěti letech nerostly v meziročním srovnání dvouciferným tempem. První pololetí však bylo celkově pro Tencent optimistické – příjmy společnosti vzrostly ve druhém čtvrtletí sice jen o&nbsp;sedm procent, nicméně první čtvrtletí s meziročním růstem 33 procentních bodů to dostatečně kompenzovalo. Významný pokles ve druhém čtvrtletí je pak přímý důsledek složitého regulačního prostředí v Číně, které zamezilo vydávání a&nbsp;monetizaci nových titulů (včetně PUBG Mobile) na jednom z nejdůležitějších trhů.</p>
<p>NetEase (#6), hlavní konkurent Tencentu na čínském trhu, oznámil pokles tržeb za H1. Vzhledem k&nbsp;závislosti na domácím trhu se očekává, že obrat výrazně klesal také ve druhé polovině roku 2018. Ostatně, druhá polovina roku 2018 byla komplikovaná pro všechny společnosti, které většinu obratu generují na čínském trhu.</p>
<h2>Dařilo se konzolím, mobilní hraní šlo dolů</h2>
<p>První polovina roku 2018 byla nadmíru úspěšná pro vydavatele herních konzolí. Sony (#2), Microsoft (#4) i&nbsp;Nintendo (#9) se můžou pochlubit více než 20procentním meziročním růstem. Společně tito tři nejvýraznější hráči v oblasti herních konzolí dosáhli obratu 10,8 miliardy dolarů. Digitální tržby, které zahrnují služby PlayStation Plus a&nbsp;Xbox Live, byly důležitým hracím motorem růstu. Do této oblasti vstoupilo také Nintendo, které bylo v letošním roce teprve ve fázi zavádění online služby do ostrého provozu, přesto se už brzy po&nbsp;jejím rozšíření dostavily výsledky a&nbsp;obrat z digitálních služeb představoval téměř čtvrtinu pololetních příjmů Nintenda.</p>
<table style="height: 392px;" width="1271">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" colspan="4" width="809"><strong>TOP 10 veřejných společností podle obratu z&nbsp;prodeje her</strong></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td><strong>Obrat v&nbsp;H1&nbsp;2017 [v miliardách dolarů]</strong></td>
<td><strong>Obrat v&nbsp;H1&nbsp;2018 [v miliardách dolarů]</strong></td>
<td><strong>Meziroční růst [%]</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Tencent</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>8,5</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>10,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>20</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Sony</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,4</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>6,1</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>40</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Apple</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3,7</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,4</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>18</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Microsoft</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>30</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Activision Blizzard</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3,4</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>6</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>NetEase</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3,1</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,9</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>-7</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Google</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,5</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,8</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>15</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>EA</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,7</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>-9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Nintendo</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,5</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>20</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Bandai Namco</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,4</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>16</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Hry od vývojářů třetích stran tvoří většinu rostoucího obratu Microsoftu v oblasti digitální distribuce. Prodej digitálního obsahu je pro amerického giganta obecně jedním z nejdůležitějších motivátorů růstu. Roste také prodej vlastních služeb Xbox Live a&nbsp;Xbox Game Pass. Microsoft také nedávno oznámil, že službu Game Pass uvede i&nbsp;na PC, což podle očekávání povede k dalšímu zvýšení prodeje. Společnost také nedávno akvírovala další vývojářské společnosti a&nbsp;podle informací z Redmondu se v dohledné době stanou součástí Microsoftu i&nbsp;další herní studia. Mohlo by to poukazovat na snahy Microsoftu přinést exkluzivní obsah pro svou vlastní platformu.</p>
<p>Růst společnosti Sony a&nbsp;Nintendo lze připsat zejména zástupu silných titulů. Sony slavilo obrovský úspěch se singleplayer tituly <em>God of War</em>a <em>Detroit: Becoming Human</em>. Nintendo šlo na jistotu, a&nbsp;nejen fandy série uchvátil titul <em>Donkey Kong Country: Tropical Freeze</em>, jenž byl vydán na Switch. V tomto trendu bude Nintendo bezpochyby pokračovat, oblíbené franšízy mají odbyt zaručen, o&nbsp;čemž svědčí noví <em>Pokémoni </em>nebo <em>Super SmashBros</em>. Výnosy z digitální distribuce a&nbsp;služeb porostou zejména díky Switch Online, kde mají hráči přístup také ke starším titulům Nintenda.</p>
<p>Sony se na začátku prosince rozhodlo uvést do prodeje retro konzoli PlayStation Classic, což je miniaturní verze původního PlayStationu s 20 předinstalovanými tituly. Letošní obrat Sony bezpochyby posílí také v září uvedená hra <em>Marvel’s Spider-Man</em>, která je podle Sony tou vůbec nejrychleji se prodávající hrou v historii PlayStationu.</p>
<p>EA (#8) a&nbsp;Take-Two Interactive (#14) zaznamenaly v H1 nižší příjmy, a&nbsp;to zejména kvůli absenci silných titulů, ale očekává se, že během H2 došlo k výraznému oživení – Take-Two nedávno oznámila, že <em>Red Dead Redemption 2 </em>je hra, která se může pochlubit tím absolutně nejlepším startovacím víkendem, během nějž hra v průběhu tří dnů vygenerovala 725 milionů dolarů na prodejích po&nbsp;celém světě.</p>
<h2>Mobilní trh jako výzva</h2>
<p>Slabší růst v oblasti mobilního hraní dopadl na dva hlavní hráče v této oblasti – provozovatele appstorů, tedy Apple (#3) a&nbsp;Google (#7), jejichž meziroční růst byl 18 a&nbsp;15 procent. V obou případech rostly oběma technologickým lídrům v první polovině roku 2018 daleko rychleji prodeje neherních aplikací.</p>
<p>Activision Blizzard (#5) uvedl, že jeho mobilní divize King zaznamenala rekordní výsledky za první pololetí 2018. Oproti opravdu silnému závěru roku 2017 je to však viditelný pokles. NCSoft (#17) a&nbsp;nováček IGG (#25) jsou z pohledu meziročního růstu nejsilnější – NCSoft rostl meziročně o&nbsp;84 procest, IGG o&nbsp;42 procent. Za úspěchem je v obou případech silný mobilní titul – NCSoft zabodoval s Lineage M, IGG uvedlo Lords Mobile.</p>
<p>Mezi 25 nejvýdělečnějšími vydavateli je také několik japonských společností včetně Mixi (#19), DeNA (#23) a&nbsp;multiplatformových vydavatelů, jako je Square Enix (#16) a&nbsp;Konami (#20) – ti všichni se potýkali s poklesem obratu v H1, který vyvolalo mimořádně slabé první čtvrtletí. V oblasti mobilního hraní jsou totiž tyto společnosti závislé na aktuálních top titulech, nicméně u&nbsp;klíčových her došlo ke zpomalení prodejů, či&nbsp;dokonce k jejich poklesu.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Zdroj: Newzoo</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/herni-spolecnosti-vydelavaji-mira-rustu-se-vsak-zpomalila/">Herní společnosti vydělávají, míra růstu se však zpomalila</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Esport udělá do tří let z&#160;gamingu obrovský byznys</title>
		<link>https://gamingready.cz/esport-udela-do-tri-let-z-gamingu-obrovsky-byznys/</link>
				<pubDate>Thu, 13 Sep 2018 19:13:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[esport]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=2522</guid>
				<description><![CDATA[<p>Podle výhledů Newzoo v roce 2021 dopomůže rozmach esportu celému gamingu. Právě gaming (oblast, kam spadá vše, co souvisí s hraním) má brzy nabobtnat do takových rozměrů, že se stane významnější a&#160;výdělečnější oblastí, než jakou vytváří tradiční profesionální sport. Projděte si trendy, které by mohly v průběhu následujících tří let formovat jeden z nejrychleji rostoucích IT segmentů. Všechna hlavní...</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/esport-udela-do-tri-let-z-gamingu-obrovsky-byznys/">Esport udělá do tří let z&nbsp;gamingu obrovský byznys</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Podle výhledů Newzoo v roce 2021 dopomůže rozmach esportu celému gamingu. Právě gaming (oblast, kam spadá vše, co souvisí s hraním) má brzy nabobtnat do takových rozměrů, že se stane významnější a&nbsp;výdělečnější oblastí, než jakou vytváří tradiční profesionální sport.</p>
<p>Projděte si trendy, které by mohly v průběhu následujících tří let formovat jeden z nejrychleji rostoucích IT segmentů.</p>
<h2>Všechna hlavní média budou mít práva na vysílání</h2>
<p>Obrovské mediální konglomeráty, jako jsou Disney, Comcast nebo AT&amp;T, už řeší práva na esportovní obsah. Samozřejmě je to motivováno snahou zaujmout mladší publikum, také z tohoto důvodu se začínají mediální společnosti stále více zviditelňovat i&nbsp;v roli sponzorů, organizátorů a&nbsp;podobně. Nepůjde ale jen o&nbsp;prosazování esportu prostřednictvím lineárních mediálních kanálů, jako jsme to už viděli v případě Disney a&nbsp;Overwatch League, ale také o&nbsp;nelineární streamovací platformy, jako je třeba připravovaná streamovací služba od Disney.</p>
<h2>Esport pomůže gamingu</h2>
<p>Gaming jako celek (včetně kompetitivní scény) už nyní viditelně rok od roku roste. Podle odhadů Newzoo bude celosvětový herní trh do roku 2021 generovat přes 180 miliard dolarů. Jedním z hnacích motorů celého průmyslu bude pochopitelně právě esport, do kterého aktuálně míří obrovské investice z různých subjektů (zdaleka nejde jen o&nbsp;firmy z&nbsp;IT), které se chtějí zviditelnit u&nbsp;nové generace publika a&nbsp;potenciálních zákazníků. S tím, jak se esport rozmáhá, také přibývají diváci, kteří sledují obsah týkající se této oblasti i&nbsp;nad rámec samotných soutěží. Očekává se, že esport bude důležitou, ne-li zásadní, oblastí celého herního průmyslu v dalších letech.</p>
<h2>Esporty a&nbsp;olympiáda</h2>
<p>Už poměrně dlouho se koketuje s myšlenkou, že se esporty zařadí jako disciplína do olympijských her. Došlo už i&nbsp;k řadě jednání a&nbsp;ukázek, ale je nepravděpodobné, že by mohly olympijské hry v současné podobě pojmout také esport. Reálněji se jeví možnost, že vzniknou jakési olympijské ehry.</p>
<h2>Termín „esport“ se začne vytrácet</h2>
<p>Esport označuje souhrnně všechno, co se týká kompetitivního hraní. Jenže hry se dál vyvíjejí, vznikají nové tituly, rozrůstá se publikum. Jednotlivé tituly, jež dnes dominují profesionální herní scéně, se od sebe samozřejmě liší, jde o&nbsp;naprosto jiné žánry a&nbsp;herní mechanismy. Do budoucna se souhrnný termín bude vytrácet a&nbsp;do popředí se dostanou samotné názvy her – bude se hovořit o&nbsp;turnaji v <em>League of Legends</em>, každý budě vědět, co se hraje na The International.</p>
<h2>Top týmy budou vydělávat, hodně vydělávat</h2>
<p>V centru pozornosti diváků jsou samozřejmě herní týmy. Diváci fandí, obdivují své týmy. A&nbsp;s tím, jak se rozšiřuje povědomí o&nbsp;esportu, profesionalizuje se scéna a&nbsp;vznikají elitní týmy, zvětšuje se také fanouškovská základna. To zajímá sponzory a&nbsp;je to také příležitost nabídnout dychtivým davům nějaký „merch“. V následujících letech budou podle výhledů herní týmy jen na sponzorství, vysílacích právech a&nbsp;merchandisu vydělávat přes 10 milionů dolarů.</p>
<h2>Další výhledy na herní scénu do roku 20<strong>21</strong></h2>
<ul>
<li>Mobilní esportovci si během jediného turnaje vydělají miliony.</li>
<li>V souladu s evropským přístupem k tradičním sportům vzniknou dobře strukturované národní soutěže ve třech populárních esportovních disciplínách (hrách), soutěžit se v nich bude následně i&nbsp;na mezinárodní úrovni.</li>
<li>Esporty budou sponzorovat ty nejhodnotnější značky na světě.</li>
<li>Esporty budou generovat větší zisky než rugby.</li>
</ul>
<p style="text-align: right;"><em>Zdroj: Newzoo</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/esport-udela-do-tri-let-z-gamingu-obrovsky-byznys/">Esport udělá do tří let z&nbsp;gamingu obrovský byznys</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Hry představují velký byznys</title>
		<link>https://gamingready.cz/hry-predstavuji-velky-byznys/</link>
				<pubDate>Fri, 13 Jul 2018 17:22:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=2499</guid>
				<description><![CDATA[<p>Počítačové hry představují v globálním ročním objemu plateb prostřednictvím služby PayPal částku 12 miliard dolarů, oproti roku 2017 tak zaznamenaly nárůst o více než 23 %. Ženy v globálním měřítku tvoří 47 % všech online hráčů, v České republice je jich 33 %. Celých 47 % Čechů dává přednost nákupu digitálních verzí her proto, že nemusejí opouštět pohodlí domova, pro 46 % je důvodem k nákupu...</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/hry-predstavuji-velky-byznys/">Hry představují velký byznys</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Počítačové hry představují v globálním ročním objemu plateb prostřednictvím služby PayPal částku 12 miliard dolarů, oproti roku 2017 tak zaznamenaly nárůst o více než 23 %.</p>
<p>Ženy v globálním měřítku tvoří 47 % všech online hráčů, v České republice je jich 33 %.</p>
<p>Celých 47 % Čechů dává přednost nákupu digitálních verzí her proto, že nemusejí opouštět pohodlí domova, pro 46 % je důvodem k nákupu digitálních her nižší cena. Více než 65 % z českých hráčů, kteří streamují přenosy ze svých her, nedostává za svou práci na herním videoobsahu zaplaceno. To je podstatně víc než v Maďarsku či&nbsp;Polsku, kde je takových hráčů 57 %.</p>
<p>Společnosti PayPal a SuperData nedávno dokončily hloubkový průzkum online nákupů digitálních služeb mezi 25 tisíci respondenty na 25 trzích (včetně České republiky). Průzkum odhalil zajímavé postřehy o chování hráčů. PayPal patří ve světě počítačových her k poskytovatelům řešení pro obchodníky i spotřebitele. Hry se na globálním ročním objemu plateb přes PayPal podílejí částkou 12 miliard dolarů, oproti roku 2017 tak zaznamenaly nárůst o více než 23 %. Respondenti průzkumu z celého světa označili PayPal za preferovaný způsob platby za herní obsah. K této volbě je vede snadné používání a rychlost platby.</p>
<h2>Jaké hry mají Češi nejraději</h2>
<p>Podle zmíněného průzkumu společností PayPal a SuperData Čechy hodně baví akční hry. Až 45 % českých hráčů uvádí, že v posledních třech měsících hráli hru akčního typu. Těsné druhé místo v tomto souboji patří střílečkám: v posledních třech měsících si je podle svých slov zahrálo 44 % Čechů. Co se týče struktury a obsahu her, mají čeští hráči (43 %) rádi hry s průvodcem („walkthrough“). Tento typ her obsahuje různé prvky videa, které hráčům pomáhají se zvládnutím konkrétních úkolů, takže hru snáz úspěšně dokončí. Mimo to si Češi užívají zábavné nebo humorné hry: 35 % respondentů uvedlo, že někdy sledují klipy nebo videomontáže z her zaznamenaných jinými hráči. Takový obsah bývá nejčastěji dabovaný nebo sestříhaný. Pokud jde o živě streamovaný obsah nebo hry ve formě videa na vyžádání, sleduje je v globálním měřítku 45 % účastníků průzkumu. V Česku je ovšem takových hráčů podstatně méně a znatelný pokles je v tomto segmentu vidět také v dalších zemích střední Evropy: podobný obsah pravidelně sleduje jen 23 % Čechů, 40 % Maďarů a 34 % Poláků.</p>
<h2>Co podněcuje české hráče k hraní</h2>
<p>Z průzkumu vyplynulo, že zájem o konkrétní typy online her se liší podle věku respondentů. Mladší publikum od hry očekává okamžité uspokojení: hráči z věkové kategorie 18–34 let například vyhledávají videa „let&#8217;s&nbsp;play“ se záznamy, které je provedou úskalími hry, častěji (ve 48 % případů) než starší hráči (28 %).</p>
<h2>Kolik času lidé hraním stráví a kolik peněz utratí</h2>
<p>Podle údajů společností PayPal a SuperData se evropští hráči počítačovým hrám věnují buď každý den (35 %), nebo zhruba 1–3× týdně (29 %). V počtu hráčů, kteří se hraním baví každý den, přitom Evropa za zbytkem světa zaostává a je poslední. Nejvíce každodenních hráčů žije v oblasti Středního východu a Afriky. Čeští hráči jsou podle času věnovaného hraní rozděleni v zásadě rovnoměrně: 25 % uvádí, že hrají v kuse 1–2 hodiny, shodné procento tvrdí, že na jeden zátah prosedí u her 2–4 hodiny. Déle než 4 hodiny najednou stráví u hry 24 % nadšenců.</p>
<p>Pokud jde o finanční investice do her, největší podíl (zhruba pětinový) mají mezi Čechy hráči, kteří v posledních třech měsících za nákupy her ze svých oblíbených zdrojů online obsahu utratili mezi jedním a dvěma tisíci korun. Například ve Spojených státech mají přitom největší podíl (22 %) hráči, kteří za stejné období utratí ekvivalent přibližně 650 korun.</p>
<h2>Na jakých zařízeních hrajeme</h2>
<p>Z dalšího zajímavého zjištění z průzkumu společností PayPal a SuperData o chování hráčů vyplývá, že čeští uživatelé drží krok s globálními trendy a přecházejí na mobilní zařízení. Herní obsah na mobilních zařízeních pravidelně otevírá 61 % Čechů. Významný podíl ale v Česku stále mají i hráči, kteří hrají na noteboocích (53 %) a stolních počítačích (58 %). V globálním porovnání s návyky hráčů po&nbsp;celém světě Češi i dnes upřednostňují klasické hraní na stolním počítači výrazněji než lidé v jiných zemích a oblastech. Ve světovém srovnání dokonce čeští hráči pravidelně ke hře využívají stolní počítače dvakrát častěji.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Zdroj: PayPal</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/hry-predstavuji-velky-byznys/">Hry představují velký byznys</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Český trh esportů bude mít do roku 2019 hodnotu 4,5 milionu dolarů</title>
		<link>https://gamingready.cz/cesky-trh-esportu-bude-mit-do-roku-2019-hodnotu-45-milionu-dolaru/</link>
				<pubDate>Thu, 12 Apr 2018 13:02:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[esport]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=2439</guid>
				<description><![CDATA[<p>Podle nejnovějšího průzkumu společností PayPal a SuperData dosáhnou příjmy z elektronických sportů v Evropě v roce 2018 objemu 325 milionů dolarů. Do příštího roku bude v České republice sledovat elektronické sporty téměř 600 000 unikátních diváků, což je o něco více než v Maďarsku a což představuje přibližně polovinu počtu diváků v Polsku, ale blíží se hodnotám v Dánsku a Finsku. V roce 2019 se v České republice očekává růst publika...</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/cesky-trh-esportu-bude-mit-do-roku-2019-hodnotu-45-milionu-dolaru/">Český trh esportů bude mít do roku 2019 hodnotu 4,5 milionu dolarů</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Podle nejnovějšího průzkumu společností PayPal a SuperData dosáhnou příjmy z elektronických sportů v Evropě v roce 2018 objemu 325 milionů dolarů.</p>
<p>Do příštího roku bude v České republice sledovat elektronické sporty téměř 600 000 unikátních diváků, což je o něco více než v Maďarsku a což představuje přibližně polovinu počtu diváků v Polsku, ale blíží se hodnotám v Dánsku a Finsku.</p>
<p>V roce 2019 se v České republice očekává růst publika elektronických sportů o 51 %. To je mnohem více než evropský průměr (21 %).</p>
<h2>Největší příjmy z esportů generuje ruský trh</h2>
<p>První příčku v průzkumu obsadilo Rusko s příjmy za rok 2017 ve výši 38 milionů dolarů. V celé Evropě dosáhly v roce 2017 příjmy z elektronických sportů částky 253 milionů dolarů. Lídrem ve střední a východní Evropě je Polsko s příjmy ve výši 10 milionů dolarů. Česká republika zastává pozici druhého největšího regionálního trhu před Bulharskem, Maďarskem a Rumunskem. Česká republika předčila i několik západoevropských zemí, konkrétně Belgii, Irsko a Portugalsko. Podle prognóz expertů zaznamená v roce 2018 trh v České republice 23% růst. Tato hodnota je pod evropským průměrem 29 %, ale převyšuje ostatní trhy ve střední a východní Evropě a také hodnoty ve Francii (19 %), Itálii (15 %) nebo Dánsku (18 %). Očekává se, že celkové příjmy z elektronických sportů v Evropě dosáhnou v roce 2018 objemu 325 milionů dolarů.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2613" src="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Revenue_rev_V2.png" alt="" width="1200" height="1000" srcset="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Revenue_rev_V2.png 1200w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Revenue_rev_V2-300x250.png 300w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Revenue_rev_V2-768x640.png 768w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Revenue_rev_V2-1024x853.png 1024w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>Do elektronických sportů se v Evropě zapojuje 27 milionů lidí, z toho 389 tisíc jen v České republice. Podle předpovědí analytiků budou počty diváků nadále jen stoupat a v Evropě se přitom očekává průměrný růst 13 %.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2614" src="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Audience_rev_V2.png" alt="" width="1200" height="1000" srcset="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Audience_rev_V2.png 1200w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Audience_rev_V2-300x250.png 300w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Audience_rev_V2-768x640.png 768w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Audience_rev_V2-1024x853.png 1024w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>Elektronické sporty a související oblasti jsou často vnímány jako doména mladších lidí, a proto není žádným překvapením, že více než polovina českých diváků elektronických sportů (54 %) se řadí do věkové skupiny 18 až 34 let. Věkové skupiny do 18 let a nad 55 let mají podle výsledků průzkumu jen okrajové zastoupení.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2615" src="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Age_rev_V2.png" alt="" width="1200" height="1000" srcset="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Age_rev_V2.png 1200w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Age_rev_V2-300x250.png 300w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Age_rev_V2-768x640.png 768w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Age_rev_V2-1024x853.png 1024w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<h2>Esportům v České republice stále dominují muži</h2>
<p>Elektronické sporty a hraní her jsou obecně považovány za mužskou záležitost, ale s růstem trhu se zvyšuje i vyváženost pohlaví. Polský trh elektronických sportů byl v roce 2017 nejvíce orientovaný na ženy z celé Evropy – elektronickým sportům se zde věnovalo 24 % žen a dívek. Ženy v České republice mají 18% zastoupení, což odpovídá celoevropskému průměru.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2616" src="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Gender_rev_V2.png" alt="" width="1200" height="1000" srcset="https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Gender_rev_V2.png 1200w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Gender_rev_V2-300x250.png 300w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Gender_rev_V2-768x640.png 768w, https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/02/Czech-Republic_Gender_rev_V2-1024x853.png 1024w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>Největší rozdíly mezi pohlavími byly zaznamenány v Bulharsku, Španělsku a Itálii. V těchto zemích se elektronickým sportům aktivně věnuje 11 až 13 % žen. O něco více žen je i v komunitě elektronických sportů ve Spojených arabských emirátech: 14 %.</p>
<p><em>„Stále více lidí si začíná uvědomovat, o co v elektronických sportech jde, sledují zápolení v těchto sportech, a proto trh i nadále expanduje,“ </em>řekl Matt Komorowski, generální ředitel společnosti PayPal pro severní a střední Evropu.</p>
<h2>Metodika</h2>
<p>Zjištění společnosti SuperData se zakládají na kombinaci výsledků průzkumů z roku 2017 na úrovni zemí (n=1 000 pro každou zemi) a údajů o sledování elektronických sportů, které shromažďují služby Twitch a YouTube. Studie proběhla v Belgii, Bulharsku, České republice, Dánsku, Finsku, Francii, Irsku, Itálii, Izraeli, Maďarsku, Nizozemsku, Norsku, Polsku, Portugalsku, Rumunsku, Rusku, Řecku, Spojeném království, Spojených arabských emirátech, Španělsku a Švédsku.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Zdroj: PayPal</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/cesky-trh-esportu-bude-mit-do-roku-2019-hodnotu-45-milionu-dolaru/">Český trh esportů bude mít do roku 2019 hodnotu 4,5 milionu dolarů</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
	</channel>
</rss>
