<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Průzkum &#8211; Gaming Ready</title>
	<atom:link href="https://gamingready.cz/category/pruzkum/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://gamingready.cz</link>
	<description>Gaming (nejen) pro prodejce a resellery</description>
	<lastBuildDate>
	Thu, 30 Apr 2026 09:28:15 +0000	</lastBuildDate>
	<language>cs-CZ</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=5.1</generator>

<image>
	<url>https://gamingready.cz/wp-content/uploads/2019/01/cropped-ikona_web-32x32.png</url>
	<title>Průzkum &#8211; Gaming Ready</title>
	<link>https://gamingready.cz</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>STEM/MARK: V&#160;Česku se o&#160;esport zajímá 21&#160;% populace</title>
		<link>https://gamingready.cz/stem-mark-v-cesku-se-o-esport-zajima-21-populace/</link>
				<pubDate>Thu, 24 Mar 2022 12:37:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[esport]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=4955</guid>
				<description><![CDATA[<p>Téměř 40 % Čechů dokáže definovat, co znamená esport. Navíc 21 % populace se o něj aktivně zajímá – esportové zápasy hraje či sleduje. </p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/stem-mark-v-cesku-se-o-esport-zajima-21-populace/">STEM/MARK: V&nbsp;Česku se o&nbsp;esport zajímá 21&nbsp;% populace</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Nejoblíbenějšími esportovými tituly jsou v České republice Counter-Strike a&nbsp;League of Legends. Výsledky přinesl průzkum agentury STEM/MARK a&nbsp;České asociace esportu. Průzkumu se zúčastnilo 2009 respondentů starších 15 let.</p>
<p><em>„Do esportu investuje stále více společností a&nbsp;velký zájem vnímáme u&nbsp;subjektů, které se s tímto odvětvím teprve seznamují. Proto jsme chtěli vytvořit komplexní analýzu toho, jak se chová a&nbsp;vypadá cílová skupina. Díky těmto informacím získají firmy důležité podklady pro svá rozhodování a&nbsp;mohou efektivněji plánovat své marketingové aktivity. Zajímá nás nejenom současná situace, ale chceme sledovat i&nbsp;vývoj cílové skupiny v čase a&nbsp;dlouhodobě tak mapovat české esportové prostředí. Velké poděkování patří společnosti Pragosport, díky které jsme mohli průzkum realizovat,“ </em>popsal Lukáš Pleskot, předseda České asociace esportu.</p>
<p>V současnosti 4 z 10 Čechů znají esport a&nbsp;umí správně popsat, co tento termín znamená. Skupina takzvaných fanoušků esportů pak tvoří 21&nbsp;% populace starší 15 let. Nejčastěji se jedná o&nbsp;diváky, kteří sami nehrají (10,4&nbsp;%), následují „skalní fanoušci“ tedy hráči, kteří zároveň zápasy sledují (7,5&nbsp;%). Zbylých 3,1&nbsp;% jsou hráči, kteří zápasy profesionálů nesledují.</p>
<h2>Kdo je skalní fanoušek esportu?</h2>
<p>Průzkum odhalil, že skalní fanoušci esportu jsou především muži ve věku 15 až 29 let a u esportových přenosů tráví v průměru mnohem více času než skupina „diváků-nehráčů“, 25 % z nich dokonce i&nbsp;více než 5 hodin týdně.</p>
<h2>Průzkum u&nbsp;skalních fanoušků zjistil, že:</h2>
<ul>
<li>47&nbsp;% hraje více než 14 hodin týdně;</li>
<li>nejčastěji hrají Counter-Strike: Global Offensive (56&nbsp;%), League of Legends (43&nbsp;%) a Call of Duty (30&nbsp;%);</li>
<li>nejčastěji sledují Counter-Strike: Global Offensive (55&nbsp;%), League of Legends (41&nbsp;%) a&nbsp;Call of Duty (20&nbsp;%);</li>
<li>46&nbsp;% sleduje esportové zápasy 2 až 5 hodin týdně, 29&nbsp;% maximálně hodinu týdně, 25 % přes 5 hodin týdně;</li>
<li>72&nbsp;% vnímá sponzoring v esportu pozitivně. Reklamy obtěžují pouze 2&nbsp;% respondentů;</li>
<li>94&nbsp;% nakupuje přes e-shopy, kamenné obchody využívá 30&nbsp;%;</li>
<li>86&nbsp;% by rádo vyzkoušelo herní vybavení před nákupem.</li>
</ul>
<p>Celý průzkum najdete zde: <a href="https://www.esport.cz/sites/default/files/cae_stemmark_2021.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.esport.cz/sites/default/files/cae_stemmark_2021.pdf</a></p>
<p style="text-align: right;"><em>Zdroj: Česká asociace esportu</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/stem-mark-v-cesku-se-o-esport-zajima-21-populace/">STEM/MARK: V&nbsp;Česku se o&nbsp;esport zajímá 21&nbsp;% populace</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>G2A: Polovinu hráčské komunity tvoří ženy</title>
		<link>https://gamingready.cz/g2a-polovinu-hracske-komunity-tvori-zeny/</link>
				<pubDate>Tue, 24 Aug 2021 12:44:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=4608</guid>
				<description><![CDATA[<p>Celkem 52&#160;% hráčů a&#160;61&#160;% hráček si myslí, že hraní počítačových her není jen pro kluky. Za rozhodně mužský sport vnímá gaming 13&#160;% z&#160;nich[1]. Rovná polovina hráčské komunity jsou přitom ženy. Zábava v digitálním světě je dnes dostupná téměř každému – stoupá třeba i&#160;počet těch, kteří se hrám věnují po&#160;třicítce. Rozdíly mezi pohlavími nejsou patrné ani v přístupu...</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/g2a-polovinu-hracske-komunity-tvori-zeny/">G2A: Polovinu hráčské komunity tvoří ženy</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Celkem 52&nbsp;% hráčů a&nbsp;61&nbsp;% hráček si myslí, že hraní počítačových her není jen pro kluky. Za rozhodně mužský sport vnímá gaming 13&nbsp;% z&nbsp;nich<a href="applewebdata://D505250D-6AAA-43BB-B906-47AB22CF0D3E#_ftn1" name="_ftnref1">[1]</a>. Rovná polovina hráčské komunity jsou přitom ženy. Zábava v digitálním světě je dnes dostupná téměř každému – stoupá třeba i&nbsp;počet těch, kteří se hrám věnují po&nbsp;třicítce. Rozdíly mezi pohlavími nejsou patrné ani v přístupu k technologiím v dětství – konzoli nebo počítač využívalo během dospívání alespoň občas téměř 90&nbsp;% současných hráčů a&nbsp;85&nbsp;% hráček.  Zájem o&nbsp;gaming v dětství otevírá v dospělosti i&nbsp;řadu kariérních možností. Mezi herními vývojáři je ovšem žen stále jen čtvrtina.</p>
<p>Útlý teenager s brýlemi, který celý den stráví za obrazovkou – image typického geeka, zapáleného hráče videoher, zná z filmů a&nbsp;seriálů kdekdo. Méně známý už je ale obrázek o&nbsp;tom, jak ‚gameři‘ skutečně vypadají dnes. Podle dat G2A Academy jsou například bezmála polovina z nich ženy. Že gaming je „jen pro kluky“ si ostatně dávno nemyslí ani sami hráči. V průzkumu mezi zákazníky G2A jich až 51&nbsp;% uvedlo, že za čistě mužský sport jej nepovažují. Za „spíše mužský“ jej vnímá 20&nbsp;% hráčů a&nbsp;za „rozhodně mužský“ méně než 13&nbsp;%. Klienti využívající G2A jsou obvykle zapálenými hráči a&nbsp;hrají především na počítačích, spíše než na konzolích nebo telefonech. Mezi počítačovými hráči u&nbsp;nás i&nbsp;ve světě totiž stále ještě převládají muži.</p>
<p>S tím, že stereotypy o&nbsp;hráčích jsou dnes převážně minulostí, souhlasí i&nbsp;odborníci. <em>„Gaming je v podstatě způsob, jak využít moderní technologie k volnočasové zábavě. Přístup k digitálním zařízením a&nbsp;internetu, stejně jako dovednost s nimi pracovat, dnes mají lidé napříč prakticky všemi generacemi. Podle toho vypadá i&nbsp;demografické složení těch, kteří se baví hraním her,“</em> říká Dorota Wróbel, General Manager z&nbsp;G2A. Podle stejného průzkumu mělo k herním technologiím jako je počítač a&nbsp;internet v dětství alespoň zřídka přístup bezmála 90&nbsp;% současných hráčů videoher (85&nbsp;% mezi hráčkami). Až 45&nbsp;% z&nbsp;nich se k takovým prostředkům dostalo velmi často, bez ohledu na pohlaví.</p>
<h2>Hry jako zaměstnání</h2>
<p>Gaming dokáže otevřít dveře nejen hodinám zábavy nebo dobrodružství – funguje také jako odrazový můstek pro ty, kteří se rozvojem světa digitálních technologií chtějí živit. Do této kategorie spadá například profesionální gaming, případně streamování, ale také práce v odvětví tvorby her zcela nových. V současnosti je mezi herními vývojáři žen zhruba čtvrtina<a href="applewebdata://D505250D-6AAA-43BB-B906-47AB22CF0D3E#_ftn2" name="_ftnref2">[2]</a> – takřka rok od roku ale jejich počet stoupá. Prvotní zájem o&nbsp;IT nebo software development mohou u&nbsp;dívek vzbudit právě videohry. <em>„V minulosti jsme často slýchali, že hraní počítačových her je klučičí záležitost, nebo že dívky, které se baví u&nbsp;videoher jsou nějakým způsobem ‚nenormální‘ nebo asociální. S tím, jak se herní svět otevírá novým cílovým skupinám, se ale podobné mýty daří úspěšně bořit. Gaming je zkrátka pro každého,“ </em>dodává Dorota Wróbel<em>.</em> Sama je toho živým důkazem – jako generální ředitelka největšího online tržiště pro hráče zaměstnává v oboru stovky mužů i&nbsp;žen.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Zdroj: G2A</em></p>
<p><em><a href="applewebdata://D505250D-6AAA-43BB-B906-47AB22CF0D3E#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> Průzkum mezi zákazníky online herního tržiště G2A ve věku nad 15 let na téma ‚Ženské hráčky‘. Průzkum probíhal od 2.&nbsp;do 19.&nbsp;července 2021 ve formě online dotazníku.</em></p>
<p><em><a href="applewebdata://D505250D-6AAA-43BB-B906-47AB22CF0D3E#_ftnref2" name="_ftn2">[2]</a> Data portálu Statista: https://www.statista.com/statistics/453634/game-developer-gender-distribution-worldwide/</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/g2a-polovinu-hracske-komunity-tvori-zeny/">G2A: Polovinu hráčské komunity tvoří ženy</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Videohry hraje téměř každý druhý Čech. Během pandemie se zdvojnásobil počet hráčů nad 35 let</title>
		<link>https://gamingready.cz/videohry-hraje-temer-kazdy-druhy-cech-behem-pandemie-se-zdvojnasobil-pocet-hracu-nad-35-let/</link>
				<pubDate>Wed, 05 May 2021 13:10:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=4449</guid>
				<description><![CDATA[<p>Ve střední a&#160;východní Evropě se považuje tuzemský trh s počítačovými hrami za třetí největší, jeho celková hodnota přesahuje 4,1 mld. Kč[1]. Každý druhý Čech (ve věku mezi 6 až 64 lety) hraje ve svém volném čase hry na počítači nebo jiném zařízení. Počet hráčů ve věku 35-54 let se navíc za poslední čtyři měsíce zdvojnásobil. Data...</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/videohry-hraje-temer-kazdy-druhy-cech-behem-pandemie-se-zdvojnasobil-pocet-hracu-nad-35-let/">Videohry hraje téměř každý druhý Čech. Během pandemie se zdvojnásobil počet hráčů nad 35 let</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Ve střední a&nbsp;východní Evropě se považuje tuzemský trh s počítačovými hrami za třetí největší, jeho celková hodnota přesahuje 4,1 mld. Kč<a href="applewebdata://203DCF62-4950-4504-82ED-263880E09769#_ftn1" name="_ftnref1">[1]</a>. Každý druhý Čech (ve věku mezi 6 až 64 lety) hraje ve svém volném čase hry na počítači nebo jiném zařízení. Počet hráčů ve věku 35-54 let se navíc za poslední čtyři měsíce zdvojnásobil. Data online tržiště pro hráče, G2A, ukazují, že v&nbsp;Česku jsou populární především dobrodružné hry a&nbsp;střílečky. Roste i&nbsp;fanouškovská základna profesionálního hráčství – e-sportu. Za stoupající popularitou her stojí rozmach digitálních technologií a&nbsp;virtuální reality, ale i&nbsp;karanténa.</p>
<p>Po Polsku a&nbsp;Rumunsku patří v rámci střední a&nbsp;východní Evropy České republice třetí příčka co do velikosti trhu s počítačovými hrami. Za rok 2020 ostatně dosáhl obratu přes 4,1 miliard Kč. <em>„Český herní průmysl zažívá úspěchy i&nbsp;v době, kdy je většina tvůrčích odvětví v&nbsp;krizi. Může za to především kvalitní zázemí, které prospívá malým vývojářským firmám a&nbsp;start-upům. Nástup videoher v globálním měřítku pak umocňuje také rozvoj digitálních technologií, jako je virtuální nebo augmentovaná realita, síť 5G, nebo umělá inteligence,“</em><strong>říká Marek Magoń, </strong>vedoucí marketingu &amp; značky z<strong> G2A.COM,</strong> online tržiště pro hráče.</p>
<p>Češi si podle statistiky prodejů nejraději zahrají adventury (32&nbsp;%), akční hry a&nbsp;střílečky (15&nbsp;%), nebo simulace (14&nbsp;%). Mezi nejčastější zákazníky patří mladí hráči ve věku 18-34 let, pozadu ale nezůstávají ani generace 35-54. Za poslední čtyři měsíce se počet zákazníků v této kategorii zdvojnásobil. <em>„Typický český hráč z dostupného repertoáru nejčastěji nakupuje hry, DLC a&nbsp;dárkové karty, v tomto pořadí. V prvním pololetí roku 2020 nakupovali Češi o&nbsp;5-10&nbsp;% více v porovnání s globálním průměrem, nyní je to naopak. Během prvních měsíců karantény zvítězila potřeba hledat nový způsob zábavy a&nbsp;trávení volného času, šlo však spíše o&nbsp;jednorázový výkyv. Češi navíc u&nbsp;jednoho titulu obvykle vydrží déle,“</em> dodává <strong>Dorota Wróbel, </strong>General Manager <strong>G2A.COM</strong>. Podle průzkumu ISFE<a href="applewebdata://203DCF62-4950-4504-82ED-263880E09769#_ftn2" name="_ftnref2">[2]</a> až 51&nbsp;% populace mezi 6-64 lety hraje videohry, za přinejmenším příležitostného hráče se tak počítá vlastně každý druhý Čech.</p>
<p><strong>E-sport konkuruje tradičnímu sportu</strong></p>
<p>Rostoucí popularitě se těší také odvětví profesionálního gamingu – elektronický sport. S pojmem samotným se podle průzkumů v Česku setkalo přes 37&nbsp;% populace. Alespoň jednou týdně sleduje e-sport až 14&nbsp;% Čechů. Mezi nejsledovanější žánry patří MOBA &#8211; Multiplayer Online Battle Arena &#8211; hry (38&nbsp;%), ale také střílečky a&nbsp;závodní nebo sportovní simulace<a href="applewebdata://203DCF62-4950-4504-82ED-263880E09769#_ftn3" name="_ftnref3">[3]</a>. Fanouškovská základna profesionálních hráčů videoher tak svou velikostí i&nbsp;aktivitou může směle konkurovat tradičním sportovním odvětvím.</p>
<p>Průzkumy navíc ukazují, že během pandemie se popularita hraní počítačových her a&nbsp;sledování e-sportu ještě zvýšila. Až 27&nbsp;% Čechů například uvedlo, že začali sledovat e-sport častěji s příchodem karanténních opatření. <em>„Karanténa nejen Čechům ukázala, že kvalitní zábavu a&nbsp;profesionální hráče mohou najít i&nbsp;v online světě, a&nbsp;že hraní a&nbsp;sledování videoher není omezeno pohlavím ani věkem,“</em> dodává <strong>Marek</strong> <strong>Magoń</strong>za <strong>G2A.COM</strong>.</p>
<p><em><a href="applewebdata://203DCF62-4950-4504-82ED-263880E09769#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> Studie herního průmyslu 2020, GDA: https://gda.cz/wp-content/uploads/2020/06/GDA_Studie_herniho_prumyslu_2020_grafy.zip</em></p>
<p><em><a href="applewebdata://203DCF62-4950-4504-82ED-263880E09769#_ftnref2" name="_ftn2">[2]</a> ISFE, studie se vztahuje k plošnému obyvatelstvu EU: https://www.isfe.eu/game-industry/societal-cultural-impact/</em></p>
<p><em><a href="applewebdata://203DCF62-4950-4504-82ED-263880E09769#_ftnref3" name="_ftn3">[3]</a> Deloitte Consumer Survey, 2020</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/videohry-hraje-temer-kazdy-druhy-cech-behem-pandemie-se-zdvojnasobil-pocet-hracu-nad-35-let/">Videohry hraje téměř každý druhý Čech. Během pandemie se zdvojnásobil počet hráčů nad 35 let</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Prodeji herních PC&#160;a&#160;monitorů se vloni dařilo</title>
		<link>https://gamingready.cz/prodeji-hernich-pc-a-monitoru-se-vloni-darilo/</link>
				<pubDate>Wed, 31 Mar 2021 07:51:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[herní monitory]]></category>
		<category><![CDATA[herní počítač]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=4394</guid>
				<description><![CDATA[<p>Ne každý kvůli globální pandemii COVID-19 tratil. Např.&#160;výrobci nejrůznějších gamingových zařízení si určitě nestěžovali. Podle údajů agentury IDC se za rok 2020 v&#160;součtu prodalo 55 milionů gamingových počítačů a&#160;monitorů, což představuje meziroční nárůst prodeje o&#160;téměř 27&#160;%. Šlo o&#160;nejlepší naměřené výsledky od začátku průzkumu v&#160;roce 2016. Nejsilnějším tržním segmentem zůstaly herní notebooky, které navzdory nedostatku komponent...</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/prodeji-hernich-pc-a-monitoru-se-vloni-darilo/">Prodeji herních PC&nbsp;a&nbsp;monitorů se vloni dařilo</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<div class="field field-name-field-perex field-type-text-long field-label-hidden">
<div class="field-items">
<div class="field-item even">Ne každý kvůli globální pandemii COVID-19 tratil. Např.&nbsp;výrobci nejrůznějších gamingových zařízení si určitě nestěžovali. Podle údajů agentury IDC se za rok 2020 v&nbsp;součtu prodalo 55 milionů gamingových počítačů a&nbsp;monitorů, což představuje meziroční nárůst prodeje o&nbsp;téměř 27&nbsp;%. Šlo o&nbsp;nejlepší naměřené výsledky od začátku průzkumu v&nbsp;roce 2016.</div>
</div>
</div>
<div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden">
<div class="field-items">
<div class="field-item even">
<div class="field field-name-field-main-image field-type-image field-label-hidden">
<div class="field-items">
<div class="field-item even">Nejsilnějším tržním segmentem zůstaly herní notebooky, které navzdory nedostatku komponent jako LCD panely vykázaly meziroční nárůst prodeje o&nbsp;26,9&nbsp;%. Stalo se tak i&nbsp;díky jejich univerzálnosti a&nbsp;schopnosti posloužit nejen při&nbsp;zábavě, ale i&nbsp;při&nbsp;práci či&nbsp;vzdělávání se.</div>
</div>
</div>
<p>V souladu s vývojem prodeje herních počítačů rostl i&nbsp;prodej herních monitorů, který se během loňska meziročně zvýšil o&nbsp;77&nbsp;% na 14,3 milionu kusů.</p>
<p>Ačkoli IDC předpokládá, že v blízké budoucnosti se bude trh s osobními počítači postupně vracet do svého „předpandemického normálu,“ segmentu herních zařízení by se to nemuselo dotknout (tak silně).</p>
<p>Ačkoli se počítá s propadem prodeje herních stolních počítačů, zájem o&nbsp;herní notebooky a&nbsp;monitory by měl tento výpadek slušně kompenzovat – IDC předpokládá, že prodej herních monitorů bude letos vyšší než prodej herních desktopů. Výjimkou v oblasti stolních PC&nbsp;by měly být jen na míru stavěné počítače a&nbsp;pak sestavy určené pro ty skutečně nejnáročnější uživatele. Na druhou stranu herní monitory, které jsou stále populárnější i&nbsp;u&nbsp;uživatelů herních notebooků, by měly v příštích pěti letech v prodeji růst průměrným ročním tempem 10&nbsp;%. IDC předpokládá, že prodej herních monitorů dosáhne svého vrcholu právě na konci pětiletého období, kdy by jich mělo v roce 2025 prodat až 73 milionů.</p>
<table border="2" rules="all" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<colgroup>
<col span="8" width="64" /></colgroup>
<tbody>
<tr>
<td class="xl64" colspan="8" width="512" height="20"><strong>Prognóza prodeje gamingových zařízení 2020 &#8211; 2025 (v&nbsp;milionech kusů)</strong></td>
</tr>
<tr>
<td class="xl63" height="20"><strong>Kategorie</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Prodej 2020</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Průměrná cena</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Prodej 2021</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Průměrná cena</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Prodej 2025</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Průměrná cena</strong></td>
<td class="xl63"><strong>Průměrné tempo růstu (%)</strong></td>
</tr>
<tr>
<td height="20">Desktopy</td>
<td align="right">16,7</td>
<td>762 USD</td>
<td align="right">17,5</td>
<td>750 USD</td>
<td align="right">15,7</td>
<td>721 USD</td>
<td align="right">-1,2</td>
</tr>
<tr>
<td height="20">Notebooky</td>
<td align="right">24</td>
<td>1&nbsp;041 USD</td>
<td align="right">27,9</td>
<td>1&nbsp;055 USD</td>
<td align="right">33,7</td>
<td>1&nbsp;030 USD</td>
<td align="right">7</td>
</tr>
<tr>
<td height="20">Monitory</td>
<td align="right">14,3</td>
<td>338 USD</td>
<td align="right">19,7</td>
<td>352 USD</td>
<td align="right">23,5</td>
<td>343 USD</td>
<td align="right">10,5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Na druhou stranu bude podle analytiků IDC trh s herními počítači a&nbsp;monitory i&nbsp;nadále čelit potížím s nedostatkem komponent, jako jsou grafické karty, LCD panely a&nbsp;další, v důsledku čehož samozřejmě hrozí reálný růst koncových cen.</p>
</div>
</div>
</div>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/prodeji-hernich-pc-a-monitoru-se-vloni-darilo/">Prodeji herních PC&nbsp;a&nbsp;monitorů se vloni dařilo</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Průzkum: 79&#160;% českých hráčů počítačových her fandí značkám, které podporují esport</title>
		<link>https://gamingready.cz/pruzkum-79-ceskych-hracu-pocitacovych-her-fandi-znackam-ktere-podporuji-esport/</link>
				<pubDate>Tue, 14 Jan 2020 08:27:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=3811</guid>
				<description><![CDATA[<p>Kdo jsou čeští fanoušci elektronických sportů? </p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/pruzkum-79-ceskych-hracu-pocitacovych-her-fandi-znackam-ktere-podporuji-esport/">Průzkum: 79&nbsp;% českých hráčů počítačových her fandí značkám, které podporují esport</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Profesionální soutěžení v&nbsp;počítačových hrách, neboli esport, už globálně oslovuje přes 500 milionů diváků. I&nbsp;v Česku jeho popularita výrazně roste. Čeští fanoušci jako nejdůležitější komponenty svých herních počítačů označují grafickou kartu a&nbsp;procesor a&nbsp;mezi jejich nejoblíbenější značky mobilních telefonů patří Apple a&nbsp;Huawei. V energetických nápojích pak preferují Red Bull a&nbsp;Monster Energy. Nejčastěji nakupují na internetových obchodech CZC.cz a&nbsp;Alza.cz. Téměř 79&nbsp;% také vnímá podporu esportu značkami, které nepodnikají v herním průmyslu a&nbsp;fandí jejich aktivitám. Tyto výsledky přinesl průzkum České asociace esportu s názvem Esport v Česku. Z něj dále vyplývá, že většina hráčů preferuje výhradně herní modely a&nbsp;hlavním kritériem pro jejich výběr jsou recenze. Více než 40&nbsp;% z nich se už ale někdy rozhodlo pro nákup produktu, který doporučil influencer.</p>
<p>Česká asociace esportu ve svém průzkumu oslovila více než 1800 respondentů z řad hráčů počítačových her a&nbsp;fanoušků esportu. Průzkum probíhal na největší LAN akci roku PLAYzone Challenge a&nbsp;na největším českém esportovém turnaji – Mistrovství ČR v počítačových a&nbsp;mobilních hrách. Zároveň byl pro hráče připraven online formulář, kde mohli vyplnit své názory a&nbsp;preference. <em>„Naším cílem bylo vytvořit unikátní náhled na to, jak vypadá průměrný hráč v Česku a&nbsp;na základě jakých kritérii se rozhoduje při&nbsp;svém nákupu. Věříme, že průzkum pomůže organizacím lépe pochopit, jak mohou prostřednictvím esportů efektivněji oslovit svoji cílovou skupinu,“</em> řekl Lukáš Pleskot, předseda Česká asociace esportu.</p>
<h2>Průměrný fanoušek esportu</h2>
<p>Nejčastěji se o&nbsp;počítačové hry zajímají muži ve věku od 15 do 29 let. Mezi nejoblíbenější tituly českého herního nadšence patří střílečka <em>Counter‑Strike: Global Offensive</em> (43,8 %) následovaná MOBA hrou <em>League of Legends</em> (34,8&nbsp;%). Pomyslnou třetí příčku obsadila hra <em>PUBG</em> z žánru battle royale. Nejčastěji pak pro své hraní volí tradiční stolní počítač (téměř 85 %), dále pak mobilní telefon (přes 80&nbsp;%) a&nbsp;na konzolích občas tráví svůj volný čas více než 60 % dotázaných. Téměř dvě třetiny respondentů se také účastní alespoň několikrát do roka soutěžního turnaje. Velké oblibě se v Česku těší streamy, které sleduje téměř 90 % respondentů. Nejčastěji pak méně než hodinu denně (36,8&nbsp;%). Velmi pozitivně se také dotazovaní vyjadřovali k neherním značkám, které se ale rozhodly do esportu vstoupit. Jejich podpora byla sympatická pro 78,6&nbsp;% účastníků průzkumu. Naopak podpora značek nezajímá pouze 18,1&nbsp;%.</p>
<h2>Mezi značkami vítězí Apple a&nbsp;Red Bull. CZC.cz a&nbsp;Alza.cz dominují e-shopům</h2>
<p>Respondenti se také vyjadřovali ke svým nákupním preferencím a&nbsp;oblíbeným značkám. V oblasti mobilních telefonů nejčastěji vlastní značky Apple (23,5&nbsp;%), následují Huawei (20,5 %), Xiaomi (18,8&nbsp;%) a&nbsp;Samsung (15,7&nbsp;%). Většina dotázaných (70,8&nbsp;%) také kupuje energetické nápoje. V nich preferují především Red Bull (26,4&nbsp;%), Monster Energy (15,8&nbsp;%) a&nbsp;Tiger (8,6&nbsp;%). Vyrovnané výsledky pak přinesla otázka týkající se místa nákupu herního vybavení, kde se na prvních dvou místech umístily e-shopy CZC.cz (73,4&nbsp;%) a&nbsp;Alza.cz (72,8 %). S velkým odstupem se pak objevil Datart (16&nbsp;%).</p>
<h2>Jednoznačně herní vybavení, ale které?</h2>
<p>Výhradně herní modely preferují téměř tři čtvrtiny hráčů. Podle průzkumu pak považují za nejdůležitější herní vybavení grafickou kartu (43,5&nbsp;%) a&nbsp;procesor (36,7&nbsp;%). Pouze 9,3&nbsp;% se přiklonilo k základní desce. Co se týká parametrů, tak nejdůležitějším parametrem pro ideální nastavení byl zvolen maximální počet snímků za sekundu (FPS), které vnímá jako nejdůležitější 61,6&nbsp;% hráčů. I&nbsp;když se už více než 40&nbsp;% hráčů rozhodlo pro nákupu produktu na doporučení nějakého influencera, přesto v konečném rozhodnutí hrají roli jiné podněty. Na prvním místě se umístily pozitivní recenze (53,1&nbsp;%), dále pak nabízené parametry (48,1&nbsp;%) a&nbsp;na třetím místě se hráči rozhodují na základě obliby své značky.</p>
<p>Odkaz na kompletní výsledky: <a href="https://www.esport.cz/esport-v-cislech" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><em>https://www.esport.cz/esport-v-cislech</em></a></p>
<p><em>Zdroj: Česká asociace esportu</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/pruzkum-79-ceskych-hracu-pocitacovych-her-fandi-znackam-ktere-podporuji-esport/">Průzkum: 79&nbsp;% českých hráčů počítačových her fandí značkám, které podporují esport</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Průzkum: Gamingové počítače v&#160;regionu EMEA čeká dle IDC úspěšný rok</title>
		<link>https://gamingready.cz/pruzkum-gamingove-pocitace-v-regionu-emea-ceka-dle-idc-uspesny-rok/</link>
				<pubDate>Mon, 21 Oct 2019 05:23:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[hardware]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=3621</guid>
				<description><![CDATA[<p>Při průměrném ročním růstu 6,8 % by měl trh do roku 2023 vystoupat až na 11,1 milionu zařízení.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/pruzkum-gamingove-pocitace-v-regionu-emea-ceka-dle-idc-uspesny-rok/">Průzkum: Gamingové počítače v&nbsp;regionu EMEA čeká dle IDC úspěšný rok</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Trh s&nbsp;herními počítači (stolními i&nbsp;přenosnými) v&nbsp;regionu EMEA sice zaznamenal během druhého čtvrtletí letošního roku podle agentury IDC mírný pokles (o&nbsp;1,2&nbsp;% na 1,9 milionu zařízení), ale pro celý rok se očekává nárůst o&nbsp;1,5&nbsp;% na výsledných 8,6 milionu zařízení.</p>
<p>Do kategorie herních počítačů (stolních i&nbsp;přenosných) IDC řadí systémy s grafickou kartou střední nebo vyšší třídy. Počítače s profesionálními grafickými kartami (např.&nbsp;AMD Radeon Pro či&nbsp;Nvidia Quadro) sem nespadají.</p>
<p>Západoevropský trh s herními desktopy i&nbsp;notebooky ve druhém čtvrtletí letošního roku stagnoval (respektive vykázal meziroční pokles o&nbsp;0,1&nbsp;%). <em>„Navzdory mírnému meziročnímu poklesu si herní počítače vedou podstatně lépe než zbytek spotřebitelského trhu a&nbsp;po&nbsp;zbytek roku by se pravděpodobně měla situace nadále zlepšovat,“</em> uvedl Liam Hall z IDC.</p>
<p>V oblasti středí a&nbsp;východní Evropy, Blízkého východu a&nbsp;Afriky setrval trh i&nbsp;nadále v negativní bilanci, celkově již čtvrtým čtvrtletím za sebou. Tentokrát byl pokles 3,5%. A&nbsp;to navzdory nárůstu o&nbsp;8,4&nbsp;% v subregionu Blízkého východu a&nbsp;Afriky.</p>
<p><em>„Slabá poptávka doprovázená vysokými skladovými zásobami, ekonomickou nejistotou a&nbsp;fluktuací měnových kurzů v řadě zemí vyústila v regionu střední a&nbsp;východní Evropy v téměř </em><em>desetiprocentní meziroční pokles prodeje herních počítačů,“</em> uvedla Nikolina Jurisic z IDC.</p>
<table width="570">
<tbody>
<tr>
<td colspan="6" width="384"><strong>Prognóza prodeje herních PC&nbsp;v&nbsp;regionu EMEA (v&nbsp;milionech)</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kategorie</strong></td>
<td><strong>Prodej 2019</strong></td>
<td><strong>Tržní podíl</strong></td>
<td><strong>Prodej 2023</strong></td>
<td><strong>Tržní podíl</strong></td>
<td><strong>Průměrný růst 2019 &#8211; 2023</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>Desktopy</td>
<td>2,905</td>
<td>33,9&nbsp;%</td>
<td>2,861</td>
<td>25,7 %</td>
<td>-0,7 %</td>
</tr>
<tr>
<td>Notebooky</td>
<td>5,654</td>
<td>66,1 %</td>
<td>8,255</td>
<td>74,3 %</td>
<td>8,6 %</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Celkem</strong></td>
<td><strong>8,559</strong></td>
<td><strong>100</strong> <strong>%</strong></td>
<td><strong>11,117</strong></td>
<td><strong>100</strong> <strong>%</strong></td>
<td><strong>6,8</strong> <strong>%</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p>IDC však předpokládá, že do konce roku 2019 by mělo napříč jednotlivými subregiony dojít k oživení trhu. A&nbsp;to i&nbsp;díky snahám výrobců, kteří se budou pokles trhu snažit kompenzovat nejrůznějšími marketingovými akcemi a&nbsp;prodejními iniciativami. <em>„Výrobci se budou na herní počítače nadále hodně soustředit a&nbsp;budou se je snažit ve svých portfoliích silně oddělovat a&nbsp;vyzdvihovat od své běžné produkce tak, aby uspokojili potřeby různých skupin zákazníků,“</em>poznamenala Nikolina Jurisic. <em>„V regionu centrální Evropy, Blízkého východu a&nbsp;Afriky bude pravděpodobně v nejbližší době nadále klesat prodej zařízení s pokročilými grafickými kartami, protože zákazníci jsou zde citliví na cenu a&nbsp;budou raději nakupovat počítače s co nejvýhodnějším poměrem mezi cenou a&nbsp;výkonem. V příštím roce by se však měla i&nbsp;kategorie dražších zařízení dočkat výraznějšího růstu.“ </em>Růst prodeje přístrojů s prémiovými grafikami by měl být v budoucnu patrný napříč celým regionem EMEA.</p>
<p><em>Zdroj: IDC</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/pruzkum-gamingove-pocitace-v-regionu-emea-ceka-dle-idc-uspesny-rok/">Průzkum: Gamingové počítače v&nbsp;regionu EMEA čeká dle IDC úspěšný rok</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Rozšířená realita je další úrovní gamingu</title>
		<link>https://gamingready.cz/rozsirena-realita-je-dalsi-urovni-gamingu/</link>
				<pubDate>Mon, 16 Sep 2019 12:27:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[novinky]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=3473</guid>
				<description><![CDATA[<p>Celkem 66 % uživatelů zajímá rozšířená realita v oblasti gamingu. Mezi nimi je i 35 % těch, kteří jinak hry nehrají. Pro téměř 50 % respondentů by bylo zajímavé zapojení virtuální objektů do reálného světa. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“. Až 43 % uživatelů láká využití rozšířené reality ve sportu. Tyto závěry přinesl Ericsson ConsumerLab Report.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/rozsirena-realita-je-dalsi-urovni-gamingu/">Rozšířená realita je další úrovní gamingu</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Spotřebitelské chování se neustále vyvíjí. Během krátké doby v něm můžeme pozorovat zásadní změny, a&nbsp;to hlavně díky novým technologiím a&nbsp;službám. Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast hraní her, tedy tzv.&nbsp;gaming, se soustředil na aspekty, které s sebou přináší rozšířená realita.</p>
<p>Gaming zaznamenává v poslední době velký nárůst, který je poháněn především rozšířením mobilního gamingu. Hraní her v současné době tvoří u&nbsp;uživatelů až 26&nbsp;% hodin celkové spotřeby médií. Avšak způsob, jakým k němu lidé přistupují, se liší na základě věku a&nbsp;životní fáze, ve které se nacházejí. Překvapivé je, že teenageři nepřikládají hraní her téměř žádnou osobní důležitost a&nbsp;berou je spíše jako nástroj, jak si ukrátit dlouhou chvíli. Report ConsumerLab společnosti Ericsson odhalil, že hraní her je nejdůležitější pro osoby ve věku 25 – 34 let, které žijí v manželství a&nbsp;mají děti. Nejvíce se hry hrají doma, hlavně v podvečerních a&nbsp;večerních hodinách. Jeden z pěti hráčů však na týdenní bázi hraje hry také během cestování.</p>
<p>Existují čtyři hlavní zařízení, na kterých je možné hrát hry &#8211; smartphony, tablety, počítače a&nbsp;herní konzole a&nbsp;téměř třetina hráčů využívá všechny z nich. Pro jednoho ze třech uživatelů jsou však současné platformy AR gamingu nepohodlné a&nbsp;do budoucna neakceptovatelné.</p>
<p>Rozšířená realita je zajímavá nejen pro uživatele, kteří pravidelně hrají hry. Zájem o&nbsp;ni projevuje také 35&nbsp;% dotázaných, kteří nejsou pravidelnými hráči. Pro šest z deseti současných hráčů je největší motivací k hraní právě pohlcující herní zážitek. Zároveň se však hráči shodují na tom, že hraní her v rozšířené realitě se stane ještě zajímavějším s přístupem k levnějším AR brýlím a&nbsp;k&nbsp;lepším bateriím.</p>
<p>Celkem 43&nbsp;% uživatelů se domnívá, že potenciál rozšířené reality tkví také v oblasti sportu. Polovina dotázaných se shoduje na tom, že by pro ně byly velmi zajímavé  virtuální sporty pro více hráčů s lidským protivníkem.</p>
<p>Pro téměř polovinu respondentů by bylo také lákavé zapojení virtuální objektů do reálného světa a&nbsp;každodenního života. Objekty by zůstaly tam, kde je při&nbsp;hře „umístili“. Představa vytvoření digitální sochy, digitálního dekorování pokoje  nebo dokonce navrhování digitálního domu či&nbsp;interiéru, láká i&nbsp;ty, kteří hry nehrají. Dvě třetiny hráčů se domnívají, že využití rozšíření reality bude v příštích pěti letech stále narůstat.</p>
<p><em>Zdroj: Ericsson</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/rozsirena-realita-je-dalsi-urovni-gamingu/">Rozšířená realita je další úrovní gamingu</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>IDC: Prodej herních zařízení v&#160;dalších letech poroste</title>
		<link>https://gamingready.cz/idc-prodej-hernich-zarizeni-v-dalsich-letech-poroste/</link>
				<pubDate>Thu, 25 Apr 2019 22:03:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=3256</guid>
				<description><![CDATA[<p>Podle prognózy společnosti IDC v letošním roce celosvětový trh s herními počítači, notebooky a monitory meziročně vzroste o 8,2 % na 42,1 milionu zařízení. </p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/idc-prodej-hernich-zarizeni-v-dalsich-letech-poroste/">IDC: Prodej herních zařízení v&nbsp;dalších letech poroste</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<div class="field field-name-field-perex field-type-text-long field-label-hidden">
<div class="field-items">
<div class="field-item even">Díky rostoucímu zájmu zákazníků, vzrůstající popularitě esportů nebo novému hardwaru od výrobců grafických čipů by tomu tak mělo zůstat i&nbsp;v&nbsp;dalších letech.</div>
</div>
</div>
<div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden">
<div class="field-items">
<div class="field-item even">
<p>Do roku 2023 by měl pak souhrnný prodej výše jmenovaných zařízení vystoupat při&nbsp;průměrném ročním tempu růstu 9,8&nbsp;% až na 61,1 milionu zařízení.</p>
<p>V roce 2019 by mělo být podle IDC celosvětově prodáno 15,5 milionu gamingových stolních počítačů. Ačkoli by to pro letošní rok mělo znamenat 1,1% meziroční pokles, již v roce 2020 by se měly herní desktopy opět vrátit k růstu, a&nbsp;to i&nbsp;díky grafickým technologiím v čele s Ray-Tracingem. Herní notebooky by letos měly vykázat nárůst prodeje o&nbsp;13,3&nbsp;% na 20,1 milionu zařízení a&nbsp;herní monitory by za stejné období měly v prodeji vyrůst o&nbsp;21,3&nbsp;% na 6,4 milionu kusů.</p>
<p><em>„Pod tlakem streamovaných her a&nbsp;mobilního hraní čelí herní desktopy stále většímu tlaku, zároveň se jim však otevírají i&nbsp;nové možnosti,“</em> poznamenal Jitesh Ubrani, ředitel výzkumu v ICD. <em>„Existuje řada důvodů k optimismu, protože např.&nbsp;streamování her bude čelit problémům s kvalitním připojením k internetu. A&nbsp;na rozdíl od mobilních zařízení je pro PC&nbsp;platformu k dispozici podstatně rozmanitější množství kvalitních her.“</em></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td class="xl63" style="text-align: center;" colspan="6" width="384" height="21"><strong>Celosvětový prodej herních zařízení v&nbsp;letech 2019 &#8211; 2023 (v&nbsp;milionech kusů)</strong></td>
</tr>
<tr>
<td class="xl64" height="21"><strong>Kategorie</strong></td>
<td class="xl64"><strong>Prodej 2019</strong></td>
<td class="xl64"><strong>Tržní podíl</strong></td>
<td class="xl64"><strong>Prodej 2023</strong></td>
<td class="xl64"><strong>Tržní podíl</strong></td>
<td class="xl64"><strong>Tempo růstu</strong></td>
</tr>
<tr>
<td class="xl65" style="text-align: center;" height="21"><strong>Desktopy</strong></td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">15,5</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">36,9&nbsp;%</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">19</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">31,2 %</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">5,3 %</td>
</tr>
<tr>
<td class="xl65" style="text-align: center;" height="21"><strong>Monitory</strong></td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">6,4</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">15,3 %</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">10,6</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">17,3 %</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">13,2 %</td>
</tr>
<tr>
<td class="xl65" style="text-align: center;" height="21"><strong>Notebooky</strong></td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">20,1</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">47,9 %</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">31,5</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">51,6 %</td>
<td class="xl65" style="text-align: center;" align="right">11,8 %</td>
</tr>
<tr>
<td class="xl64" style="text-align: center;" height="21"><strong>Celkem</strong></td>
<td class="xl64" style="text-align: center;" align="right"><strong>42,1</strong></td>
<td class="xl64" style="text-align: center;" align="right"><strong>100 %</strong></td>
<td class="xl64" style="text-align: center;" align="right"><strong>61,1</strong></td>
<td class="xl64" style="text-align: center;" align="right"><strong>100 %</strong></td>
<td class="xl64" style="text-align: center;" align="right"><strong>9,8 %</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: right;"><em>Zdroj: IDC</em></p>
</div>
</div>
</div>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/idc-prodej-hernich-zarizeni-v-dalsich-letech-poroste/">IDC: Prodej herních zařízení v&nbsp;dalších letech poroste</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Až 37&#160;% her koupených na Steamu nikdo nehraje</title>
		<link>https://gamingready.cz/az-37-her-koupenych-na-steamu-nikdo-nehraje/</link>
				<pubDate>Fri, 14 Dec 2018 20:04:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[hry]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=2577</guid>
				<description><![CDATA[<p>Zajímavé zjištění přinesl rozsáhlý průzkum portálu Ars Technica. Součástí průzkumu digitální distribuce na Steamu bylo také zjištění, že až 37&#160;% všech her zakoupených přes platformu Steam zůstane ležet ladem a&#160;nikdo je nehraje. Výsledky vycházejí ze sledování 172 milionů účtů SteamCommunity ID více než dva měsíce. Steam je v současné době nejrozšířenější a&#160;nejoblíbenější platforma určená pro digitální...</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/az-37-her-koupenych-na-steamu-nikdo-nehraje/">Až 37&nbsp;% her koupených na Steamu nikdo nehraje</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Zajímavé zjištění přinesl rozsáhlý průzkum portálu Ars Technica. Součástí průzkumu digitální distribuce na Steamu bylo také zjištění, že až 37&nbsp;% všech her zakoupených přes platformu Steam zůstane ležet ladem a&nbsp;nikdo je nehraje. Výsledky vycházejí ze sledování 172 milionů účtů SteamCommunity ID více než dva měsíce.</p>
<p>Steam je v současné době nejrozšířenější a&nbsp;nejoblíbenější platforma určená pro digitální distribuci počítačových her. Na Steamu jsou k dispozici tisíce titulů, přesto dvě hry v počtu majitelů předčí všechny ostatní – jde o&nbsp;dva notoricky známé free to play tituly – <em>DoTA 2</em>, kterou si opatřilo téměř 26 milionů hráčů, a&nbsp;<em>Team Fortress 2</em>, který si pořídilo 20,3 milionu hráčů. S velkým odstupem je na třetím místě <em>Half-Life 2: Lost Coast </em>s 12,77 milionu majitelů.</p>
<p>Další příčky v žebříčku nejkupovanějších titulů okupují téměř výhradně hry z repertoáru Valve (což je provozovatel samotného Steamu), jako je <em>Counter-Strike: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Left 4 Dead 2, Counter-Strike, Half-Life 2, Porta, Counter-Strike: Condition Zero, Day of Defeat, Deathmatch Classic, Ricochet, Counter-Strike: Global Offensive, Day of Defeat: Source, Portal 2 </em>a <em>Half-Life 2: Episode One</em>. V top 20 nejčastěji nakupovaných her (jsou sem zahrnuty i&nbsp;free to play tituly, které je přes Steam nutné rovněž „zakoupit“) jsou jen tři tituly od jiných studií, než je Valve. První z nich je <em>Elder Scrolls V: Skyrim</em>, který vlastní 5,94 milionu uživatelů Steamu, následuje <em>Civilization V</em>, již má 5, 84 milionu uživatelů, a&nbsp;třetím kouskem je <em>Garry’s Mod</em>s 5,35 milionu vlastníků.</p>
<h2>Nejstahovanější neznamená nejhranější</h2>
<p>První dvě nejstahovanější hry patří i&nbsp;k těm nejhranějším, avšak postupujeme-li dále v žebříčku, přichází značný rozpor. Například zmíněný <em>Half-Life 2: Lost Coast </em>si podle průzkumu zahrálo jen 2,1 milionu z&nbsp;těch, kteří si hru koupili.</p>
<table style="height: 643px;" width="518">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" colspan="2" width="329"><strong>Top 20 her vs. počet jejich hráčů [v milionech]</strong></td>
<td style="text-align: center;" width="85"></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>Hra</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>Počet vlastníků</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>Počet hráčů</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>DoTA 2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>25,9</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>25,9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Team Fortress 2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>20,3</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>20,3</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Half-Life 2: Lost Coast</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>12,77</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,1</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Counter-Strike: Source</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>11,99</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>8,9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Half-Life 2: Deathmatch</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>11,02</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,8</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Left 4 Dead 2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>10,71</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>8,6</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Counter-Strike</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>9,78</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>6,7</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Half-Life 2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>8,05</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,1</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Portal</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>7,36</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Counter-Strike: Cond. Zero</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>7,19</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,8</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Day of Defeat</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>6,73</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,2</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Deatmatch Classic</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>6,65</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>0,4</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Elder Scrolls V: Skyrim</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,94</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>0,3</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Counter-Strike: GO</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,89</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,7</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sid Meier&#8217;s&nbsp;Civilization V</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,84</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,4</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Day of Defeat: Source</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,63</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,4</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Garry&#8217;s&nbsp;Mod</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>5,35</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,6</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Portal 2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,88</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,1</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Half-Life 2: Episode One</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,81</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,7</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Fenomén „vlastněné, ale nehrané“ hry je podle průzkumu Ars Technica rozšířený napříč Steamem. Z čísel vyplývá, že se tento jev týká nejvíce her, které se prodávají v budlech. Ze 781 milionů her, které leží na Steam účtech ladem, jde o&nbsp;493 milionů titulů koupených v&nbsp;bundlech, což je 63 %.</p>
<p>Je důležité si uvědomit, že data ze Steamu demonstrují situaci v určité části obrovského herního trhu. Hry, které si hráči kupují a&nbsp;hrají prostřednictvím služeb Battle.net, Uplay, Origin, Good Old Games, GamersGate, Desura, nebo si je dokonce fyzicky kupují v obchodech (dělá to ještě někdo?), průzkum Ars Technica nezohledňuje.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Zdroj: Ars Technica</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/az-37-her-koupenych-na-steamu-nikdo-nehraje/">Až 37&nbsp;% her koupených na Steamu nikdo nehraje</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
		<item>
		<title>Herní společnosti vydělávají, míra růstu se však zpomalila</title>
		<link>https://gamingready.cz/herni-spolecnosti-vydelavaji-mira-rustu-se-vsak-zpomalila/</link>
				<pubDate>Thu, 13 Dec 2018 21:36:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michala]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Průzkum]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[hry]]></category>
		<category><![CDATA[průzkum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://gamingready.cz/?p=2574</guid>
				<description><![CDATA[<p>Předních 25 veřejných herních společností v prvním pololetí roku 2018 vydělalo dohromady 50 miliard dolarů. Jde o&#160;meziroční nárůst ve výši dvanáct procent, přesto jde o&#160;nejnižší růst od roku 2014. Výsledky zveřejnila jako součást průzkumu Global Play Market Report analytická společnost Newzoo. V prvním pololetí 2018 dominovala desítka top společností, které v průměru rostly v&#160;obratu o&#160;16 procent. První pětice...</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/herni-spolecnosti-vydelavaji-mira-rustu-se-vsak-zpomalila/">Herní společnosti vydělávají, míra růstu se však zpomalila</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></description>
								<content:encoded><![CDATA[<p>Předních 25 veřejných herních společností v prvním pololetí roku 2018 vydělalo dohromady 50 miliard dolarů. Jde o&nbsp;meziroční nárůst ve výši dvanáct procent, přesto jde o&nbsp;nejnižší růst od roku 2014. Výsledky zveřejnila jako součást průzkumu Global Play Market Report analytická společnost Newzoo.</p>
<p>V prvním pololetí 2018 dominovala desítka top společností, které v průměru rostly v&nbsp;obratu o&nbsp;16 procent. První pětice rostla ještě rychleji – meziročně průměrně o&nbsp;23 procent. Díky silnému prvnímu pololetí těchto firem se podíl předních 25 společností na celkovém obratu zvýšil z 52 na 57 procent.</p>
<p>První i&nbsp;druhé čtvrtletí roku 2018 bylo ve znamení průměrného růstu, který zůstal za očekáváním, nicméně reflektoval výzvy, jimž herní průmysl čelil v roce 2018. Nejvíce herní trh samozřejmě zasáhly regulace na čínském trhu.</p>
<p>Z top 25 herních společností zaznamenala více než polovina (celkem 13) dvouciferný růst, na druhou stranu šest společností se dočkalo dvouciferného meziročního propadu, což zvýraznilo volatilitu herního trhu. Nicméně šestice předních a&nbsp;nejvýznamnějších společností vykázala stejné hodnoty růstu jako v minulém roce.</p>
<table style="height: 277px;" width="709">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" width="87"><strong>Období</strong></td>
<td style="text-align: center;" width="263"><strong>Celkový obrat [v miliardách dolarů]</strong></td>
<td style="text-align: center;" width="255"><strong>Meziroční růst [%]</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2013</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>23,1</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>9,1</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2014</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>24,9</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>7,9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2015</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>29,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>16,9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2016</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>34,8</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>19,2</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2017</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>44,6</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>28,2</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"><strong>H1&nbsp;2018</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>50</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>12,3</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2>Kdo dominuje hernímu trhu</h2>
<p>Navzdory změnám na čínském trhu, které měly významný dopad na herní průmysl, je nejvýznamnější a&nbsp;nejlépe vydělávající společností Tencent. Nicméně výnosy čínského giganta ve druhém čtvrtletí po&nbsp;více než pěti letech nerostly v meziročním srovnání dvouciferným tempem. První pololetí však bylo celkově pro Tencent optimistické – příjmy společnosti vzrostly ve druhém čtvrtletí sice jen o&nbsp;sedm procent, nicméně první čtvrtletí s meziročním růstem 33 procentních bodů to dostatečně kompenzovalo. Významný pokles ve druhém čtvrtletí je pak přímý důsledek složitého regulačního prostředí v Číně, které zamezilo vydávání a&nbsp;monetizaci nových titulů (včetně PUBG Mobile) na jednom z nejdůležitějších trhů.</p>
<p>NetEase (#6), hlavní konkurent Tencentu na čínském trhu, oznámil pokles tržeb za H1. Vzhledem k&nbsp;závislosti na domácím trhu se očekává, že obrat výrazně klesal také ve druhé polovině roku 2018. Ostatně, druhá polovina roku 2018 byla komplikovaná pro všechny společnosti, které většinu obratu generují na čínském trhu.</p>
<h2>Dařilo se konzolím, mobilní hraní šlo dolů</h2>
<p>První polovina roku 2018 byla nadmíru úspěšná pro vydavatele herních konzolí. Sony (#2), Microsoft (#4) i&nbsp;Nintendo (#9) se můžou pochlubit více než 20procentním meziročním růstem. Společně tito tři nejvýraznější hráči v oblasti herních konzolí dosáhli obratu 10,8 miliardy dolarů. Digitální tržby, které zahrnují služby PlayStation Plus a&nbsp;Xbox Live, byly důležitým hracím motorem růstu. Do této oblasti vstoupilo také Nintendo, které bylo v letošním roce teprve ve fázi zavádění online služby do ostrého provozu, přesto se už brzy po&nbsp;jejím rozšíření dostavily výsledky a&nbsp;obrat z digitálních služeb představoval téměř čtvrtinu pololetních příjmů Nintenda.</p>
<table style="height: 392px;" width="1271">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" colspan="4" width="809"><strong>TOP 10 veřejných společností podle obratu z&nbsp;prodeje her</strong></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td><strong>Obrat v&nbsp;H1&nbsp;2017 [v miliardách dolarů]</strong></td>
<td><strong>Obrat v&nbsp;H1&nbsp;2018 [v miliardách dolarů]</strong></td>
<td><strong>Meziroční růst [%]</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Tencent</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>8,5</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>10,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>20</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Sony</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,4</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>6,1</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>40</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Apple</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3,7</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,4</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>18</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Microsoft</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>4,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>30</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Activision Blizzard</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3,4</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>6</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>NetEase</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3,1</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,9</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>-7</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Google</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,5</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,8</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>15</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>EA</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>3</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>2,7</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>-9</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Nintendo</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,5</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>20</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: left;"><strong>Bandai Namco</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,2</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>1,4</strong></td>
<td style="text-align: center;"><strong>16</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Hry od vývojářů třetích stran tvoří většinu rostoucího obratu Microsoftu v oblasti digitální distribuce. Prodej digitálního obsahu je pro amerického giganta obecně jedním z nejdůležitějších motivátorů růstu. Roste také prodej vlastních služeb Xbox Live a&nbsp;Xbox Game Pass. Microsoft také nedávno oznámil, že službu Game Pass uvede i&nbsp;na PC, což podle očekávání povede k dalšímu zvýšení prodeje. Společnost také nedávno akvírovala další vývojářské společnosti a&nbsp;podle informací z Redmondu se v dohledné době stanou součástí Microsoftu i&nbsp;další herní studia. Mohlo by to poukazovat na snahy Microsoftu přinést exkluzivní obsah pro svou vlastní platformu.</p>
<p>Růst společnosti Sony a&nbsp;Nintendo lze připsat zejména zástupu silných titulů. Sony slavilo obrovský úspěch se singleplayer tituly <em>God of War</em>a <em>Detroit: Becoming Human</em>. Nintendo šlo na jistotu, a&nbsp;nejen fandy série uchvátil titul <em>Donkey Kong Country: Tropical Freeze</em>, jenž byl vydán na Switch. V tomto trendu bude Nintendo bezpochyby pokračovat, oblíbené franšízy mají odbyt zaručen, o&nbsp;čemž svědčí noví <em>Pokémoni </em>nebo <em>Super SmashBros</em>. Výnosy z digitální distribuce a&nbsp;služeb porostou zejména díky Switch Online, kde mají hráči přístup také ke starším titulům Nintenda.</p>
<p>Sony se na začátku prosince rozhodlo uvést do prodeje retro konzoli PlayStation Classic, což je miniaturní verze původního PlayStationu s 20 předinstalovanými tituly. Letošní obrat Sony bezpochyby posílí také v září uvedená hra <em>Marvel’s Spider-Man</em>, která je podle Sony tou vůbec nejrychleji se prodávající hrou v historii PlayStationu.</p>
<p>EA (#8) a&nbsp;Take-Two Interactive (#14) zaznamenaly v H1 nižší příjmy, a&nbsp;to zejména kvůli absenci silných titulů, ale očekává se, že během H2 došlo k výraznému oživení – Take-Two nedávno oznámila, že <em>Red Dead Redemption 2 </em>je hra, která se může pochlubit tím absolutně nejlepším startovacím víkendem, během nějž hra v průběhu tří dnů vygenerovala 725 milionů dolarů na prodejích po&nbsp;celém světě.</p>
<h2>Mobilní trh jako výzva</h2>
<p>Slabší růst v oblasti mobilního hraní dopadl na dva hlavní hráče v této oblasti – provozovatele appstorů, tedy Apple (#3) a&nbsp;Google (#7), jejichž meziroční růst byl 18 a&nbsp;15 procent. V obou případech rostly oběma technologickým lídrům v první polovině roku 2018 daleko rychleji prodeje neherních aplikací.</p>
<p>Activision Blizzard (#5) uvedl, že jeho mobilní divize King zaznamenala rekordní výsledky za první pololetí 2018. Oproti opravdu silnému závěru roku 2017 je to však viditelný pokles. NCSoft (#17) a&nbsp;nováček IGG (#25) jsou z pohledu meziročního růstu nejsilnější – NCSoft rostl meziročně o&nbsp;84 procest, IGG o&nbsp;42 procent. Za úspěchem je v obou případech silný mobilní titul – NCSoft zabodoval s Lineage M, IGG uvedlo Lords Mobile.</p>
<p>Mezi 25 nejvýdělečnějšími vydavateli je také několik japonských společností včetně Mixi (#19), DeNA (#23) a&nbsp;multiplatformových vydavatelů, jako je Square Enix (#16) a&nbsp;Konami (#20) – ti všichni se potýkali s poklesem obratu v H1, který vyvolalo mimořádně slabé první čtvrtletí. V oblasti mobilního hraní jsou totiž tyto společnosti závislé na aktuálních top titulech, nicméně u&nbsp;klíčových her došlo ke zpomalení prodejů, či&nbsp;dokonce k jejich poklesu.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Zdroj: Newzoo</em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz/herni-spolecnosti-vydelavaji-mira-rustu-se-vsak-zpomalila/">Herní společnosti vydělávají, míra růstu se však zpomalila</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://gamingready.cz">Gaming Ready</a>.</p>
]]></content:encoded>
										</item>
	</channel>
</rss>
